아스달연대기가 원작을 뛰어 넘는 완성도를 보여준다.

아스달연대기는 동명의 드라마 IP를 활용한 MMORPG로 고대 판타지의 매력을 사실적인 그래픽으로 표현한 게임이다. 자연스럽게 녹아든 세계관은 원작보다 향상되어 몰입감을 더한다.

넷마블에프앤씨의 장현진 개발총괄은 인터뷰에서 드라마 IP를 게임으로 만들며 고민한 내용을 공유했다.

Q: 드라마 원작 게임은 아주 이례적이고 독특한 케이스인데, 프로젝트를 시작하게 된 계기가 있나?
A: 드라마 IP를 게임화 하기로 결정했을 때, 기쁜 마음으로 개발을 시작했고 세계관을 넓히는데 힘을 쏟았다. 결국 만족할만한 결과물이 나왔고 작가들도 역시 만족하고 있다. 지금도 개발 상황을 커뮤니케이션 중이다.

Q: 웹툰과 웹소설, 애니메이션의 게임화와 다른 점이 있을까?
A: 사실적인 설정이 부담으로 돌아온다. 드라마의 탄탄한 세계관과 시나리오 설정에 충돌을 줄 수 없어 고유한 스토리를 사용하기도 했다, 결국 용병을 탄생시켰고 게임성에 접목해 세력 중심의 MMORPG를 만들었다. 초기에 가장 많은 고민으로 만들어낸 핵심 요소다.

Q: 아스달 연대기는 직접 창작한 고유 언어가 있는데, 게임에 구현될 가능성이 있나?
A: 드라마에서 등장한 언어 중 뇌안탈, 모모족, 와한족의 언어가 게임에 등장한다. 기획 초반에 고유 용어들을 많이 사용하는 방향으로 진행했으나, 쉽게 이해하기 어려워 최소화했다.

Q: QTE(Quick Time Event)를 도입한 이유는?
A: 스토리를 일방적으로 전달하기보다 상황에 맞는 장면의 인터랙션 요소로 흥미롭게 전달하기 위해 도입했다.

Q: QTE가 전투의 핵심이 될 수 있을까?
A: QTE와 부위 파괴, 제압은 단순 연출이 아니라 보스의 전멸기나 핵심 패턴을 무력화하는 핵심 공략 요소다. 예를 들어 보스의 특정 패턴을 QTE로 막는 동안 다른 파티원이 보스를 제압해 무력화하는 플레이가 가능하다.

Q: 드라마 등장인물이 게임에 등장하나?
A: 주요 인물들이 많이 등장한다. 친근한 인물을 최대한 등장 시킬 예정이다. 단 지스타 버전은 초반과 전용 지역을 다루기에 타곤만 만날 수 있다.

Q: 세력과 연맹의 협력 및 힘 싸움이 중심이 될 것 같다
A: 일정 주기로 계산되는 세력의 균형에 따라 용병 보상에 변동이 생긴다. 무법 세력은 용병 역할을 하며 두 세력의 균형을 잡는다. 이 과정에서 연맹의 정치와 경제적인 이권 다툼이 게임의 차별화 포인트가 될 것이다. P2W의 영향이 없다고 볼 순 없지만 무소과금 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 준비 중이다.

Q: 다른 세력의 유저끼리 파티를 구성할 수 있을까?
A: 다른 세력의 유저와 파티를 맺고 던전에 도전할 수 있다. 세력이 달라도 커뮤니케이션이 단절되거나 파티가 나눠지지 않는다. 특히 아스달 연대기는 정통 MMORPG의 역할 분담 파티 플레이를 지향한다.

Q: 개척전을 자세히 설명하자면?
A: 개척전은 강한 연맹이 등장하는 시기에 시즌제로 진행되는 서버통합 콘텐츠다. 연맹 단위의 엔드 콘텐츠는 점령전으로 승리 연맹이 큰 이점을 갖는 방향으로 기획 중인데, 세부 내용은 아직 정해지지 않았다. 세력 단위로 참여하는 전쟁 콘텐츠도 준비 중이다.

Q: 건축물을 재건할 경우 어떤 이점이 있나?
A: 무너진 다리나 항구를 재건하면 새로운 지역이 열리며 지역 퀘스트와 특산물에 기반한 새로운 제작 장비가 공개된다. 유저들의 힘으로 지역과 콘텐츠가 업데이트되는 것이다.

Q: 자연환경은 게임에 얼마나 영향을 주나?
A: 밤낮과 날씨 변화에 따라 등장하는 아이템이나 몬스터가 존재한다. 장비 제작에 꼭 필요한 아이템을 얻을 수 있는 채집이나 채광물 역시 등장한다.

Q: 생활 콘텐츠가 플레이에 얼마나 영향을 줄까?
A: 채집과 제작도 플레이의 일환이며 경험치를 줘야 한다. 전투를 줄이고 채집이나 전쟁으로 경험치를 획득해 다양한 루트로 성장할 수 있도록 만들 계획이다.

Q: MMORPG 경쟁작이 많은데, 아스달 연대기의 차별화는?
A: 아스달 세계관을 담은 지역별 모험 요소와 직업 조합 기반의 전투, 세력의 조합으로 만드는 사회적 재미가 큰 차이다.

Q: 사냥과 퀘스트 방식은 어떻게 되나?
A: 메인 퀘스트는 캐릭터의 성장과 메인 스토리에 큰 영향을 준다. 퀘스트가 끊기는 구간은 ‘모험의 서’로 지역 스토리를 경험하며 스토리의 이해를 돕는다. 단순한 사냥에 지친 유저들에게 만족감을 줄 수 있을 것이다.

Q: 자동 콘텐츠가 있나?
A: 지스타 버전은 자동 이동, 퀘스트, 전투를 모두 지원하지 않는다. 추후 게임의 재미를 해치지 않는 선에서 자동 전투를 지원할 계획이다.

Q: 건물 오르기를 활용한 퀘스트나 즐길 거리가 더 있을까?
A: 던전에서 길을 찾기 위해 높은 곳에 올라간다. 시스템을 활용해 유저들이 연맹 단위로 시합이나 이벤트를 즐기도록 지원할 예정이다.

Q: 공격과 이동 모드를 구분해 불편한 경우가 있는데, 특별한 구성의 이유가 있나?
A: 전투 중 점프나 오르기를 제한하기 위해 선택한 방식이다.

Q: 시연 버전의 발열이 상당했다, 최적화는 어떻게 될까?
A: 아직 본격적인 최적화를 진행하기 전이나 방향성은 기획되어 있다. 출시에 맞춰 이슈가 해소될 예정이다.

Q: 모바일 기기 구동 능력과 사양이 궁금하다
A: 최대한 많은 유저가 게임을 즐기도록 저사양 옵션을 추가할 예정이다.

Q: 커스터마이징이 아주 디테일한데, 기획 의도가 있나?
A: 시스템은 복잡해도 유저는 편해야 한다. 처음 접하는 커스터마이징은 여러 모습을 만들 수 있도록 준비했다.

Q: 모바일과 PC 버전의 차이가 있나?
A: 지스타에 PC 버전이 출품되는데, 모든 조작과 UI는 모바일에 맞췄다. 게임 패드 역시 지원하지만 아직 콘솔 버전은 계획에 없다.

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