파이널테스트를 진행 중인 파라곤: 디 오버프라임이 지스타에서 e스포츠의 가능성을 확인한다.

파라곤: 디 오버프라임은 지스타 2022 개최에 앞서 스트리머 대회 ‘자낳대’의 예선전을 진행했다. 같은 시기 시작한 파이널테스트는 이전 비공개 테스트에 비해 개선된 모습을 보여줬으며 영웅을 대거 추가해 흥미를 높였다.

넷마블에프앤씨의 최용훈 개발PD와 인터뷰로 파이널테스트를 진행 중인 파라곤: 디 오버프라임의 변화를 알아봤다.

Q: ‘파라곤: 디 오버프라임’은 원작과 다른 방향성을 지닌 것 같다, 이유가 있을까?
A: 게임의 전반적인 재미는 에픽게임즈의 파라곤에서 이미 검증이 되었다. 다만 트렌드에 맞게 속도감과 긴장감, 그리고 전략적인 요소를 개선해 게임의 완성도를 높였다.

Q: 파이널 테스트의 주요 변경점이 어떻게 될까?
A: 게임 이름이 ‘파라곤: 디 오버프라임’으로 변경됐고 신규 케릭터 9종(제나 포함)과 신규 맵 빛의 이그니스 추가, 경쟁전 모드 도입, 게임 내 등장 몬스터 대폭 추가, 각 영웅의 밸런스 조정 같이 게임 구성 요소들이 대폭 바뀌었다.

Q: 극명한 실력 차에 의한 부정적 경험과 낯선 시점이 진입장벽으로 느껴질 수 있는데, 극복할 방법이 있나?
A: MOBA 특성상 게임의 룰과 협업 플레이에 익숙해질 필요가 있고, TPS 게임 특성상 확대된 시점이 주는 전장의 환경 파악 등 해당 장르에 익숙하지 않은 유저들이 진입 장벽을 느낄 수 있다.

이를 보완하기 위해 전반적인 튜토리얼 콘텐츠를 강화했고, 플랫폼 안내 페이지로 핵심 내용부터 가이드 콘텐츠를 소개하고 있다. 더불어 협동 팀플레이가 관건인 장르인 만큼 매너 문제를 지속해서 안내할 예정이다.

Q: 개발 과정에 에픽게임즈와 협업이 있었나?
A: 개발팀에 에픽게임즈 출신 개발자들이 있고, 게임을 언리얼엔진으로 개발해 에픽게임즈와 직간접적으로 여러 협업을 진행했다. 협업의 결과는 파라곤 상표권 양도와 에픽스토어 입점이다.

Q: 신규 영웅을 제작하며 중점적으로 생각한 방향성은?
A: 밸런스를 위해 부족한 포지션에 우선순위를 두고 전반적인 세계관을 감안해 영웅을 제작하는 중이다. 영웅의 개성을 살리고 스킬의 조화 역시 고려한다.

Q: 영웅 디자인은 어떤 점에 주안을 두었나?
A: 오리지널 캐릭터 제나는 스포티한 매력과 미래적인 아이돌 느낌을 지향했고 이지적이면서 발랄한 내면을 가진 캐릭터의 컨셉에 맞게 스타일리쉬한 테크웨어 소재의 의상을 입는다. 더불어 아델은 무게 있는 파라곤의 이미지에 발랄하고 튀는 캐릭터를 도입해 더 넓고 다양한 경험이 될 수 있도록 디자인했다. 그 외에 다양한 오리지널 영웅을 준비 중이고 추후 공개 예정이다.
 
Q: ‘광’은 역할이 변했는데, 다른 영웅의 리워크 계획이 있나?
A: 파라곤의 영웅을 새롭게 추가할 때 필요에 따라 역할군 변경과 리워크를 진행할 예정이다. 앞으로 추가할 기존 파라곤 영웅은 별도로 안내하겠다.

Q: 지난 테스트보다 신규 영웅이 대거 추가됐다, 어느 정도의 영웅 수를 갖추는 것이 목표인가? 
A: 지스타 버전은 27명의 영웅이 준비될 예정이고 앞으로 한 달에 한 명씩 기존 파라곤 영웅을 추가하는 것이 목표다. 3개월에 한 번씩 오리지널 영웅 역시 추가할 계획이다.

Q: 2차 CBT 시점에 속도감을 강화하겠다고 했는데, 여전히 한국 유저의 평균 페이스를 밑도는 것 같다
A: 속도감은 여러 의견이 존재한다. 국내에서 느리다는 의견이 있으나 글로벌에서 다소 빠르다고 피드백을 받았다. 파이널 테스트는 오브젝트 시스템 개편과 영웅 밸런스로 템포가 비교적 빨라졌으나 전반적인 피드백을 수렴하여 최대한의 만족을 추구하겠다.

Q. 튜토리얼과 아이템 빌드 UI가 이해하기 어려운데, 출시까지 추가적인 개선 계획이 있나?
A: 튜토리얼은 보강 작업을 진행 중이다. 게임 방법과 유용한 기능, 전장 소개까지 개발했고 추가로 중립 몬스터, 프라임 정령, 프라임 수호자를 설명할 계획이다. 아이템은 스마트 구매 시스템을 도입해 직접 구매하지 않아도 기지로 복귀 시 상황에 맞게 자동 구매될 수 있도록 개발하고 있다. 아이템 빌드 관련도 유저 의견을 수렴해 개선하겠다.

Q: BM은 어떻게 구성될까?
A: Pay to Win이 아닌 즐길 거리를 지속해서 제공할 계획이다. 개인의 취향을 만족시키는 스킨과 엠블렘, 이모티콘 같이 보조 아이템과 배틀패스 위주로 디자인하는 중이다. 게임의 밸런스에 영향을 주는 BM은 절대 도입하지 않겠다.

Q: 맵과 모드의 추가 계획이 있나?
A: 신규 맵과 모드를 추가할 예정이다. 5인보다 적은 유저가 즐길 수 있는 맵으로 재미를 확장하겠다. 관련 정보는 추후 자세히 설명할 기회를 만들겠다.

Q: 라인을 이어주는 포탈 외에 다른 수단이나 오브젝트도 볼 수 있을까?
A: 현재 여러 오브젝트를 기획 중이며, 유저들의 동향을 파악하면서 적절한 시기에 개발과 검증에 돌입할 예정이다. 기존 오브젝트 역시 꾸준히 개선하겠다.

Q: 파이널테스트 이후 서비스 계획은?
A: 전세계 유저의 피드백을 경청하고 검증을 거쳐 게임에 반영할 계획이다. 파이널 테스트 이후 얼리액세스를 진행할 예정이며, 안정적인 서비스로 콘솔 버전 개발을 준비하겠다.

Q: e스포츠 진출 계획은 어떻게 될까?
A: 스트리머 대회 ‘자낳대’로 e스포츠의 가능성을 확인했다. 게임과 함께 성장하는 e스포츠가 가장 이상적인 모델이며 성장과 발맞춰 e스포츠로 영역을 넓히는 방향을 생각 중이다. 얼리 액세스 이후 꾸준하게 대회를 개최해 고유 영역을 확립하고 진정성을 알릴 예정이다.

Q: 얼리액세스 출시 시기는 언제쯤일까, 대략적인 로드맵이 궁금하다
A: 파이널 테스트 이후 연내 얼리액세스를 진행하고 여러 오브젝트를 추가 검증할 예정이다.

Q: OBT는 각 지역의 관심을 받았다, 공통 피드백이 있었나?
A: 전반적으로 최적화가 잘 이뤄졌고 사양이 부족해도 게임이 잘 구현됐다고 피드백을 받았다. 세분된 튜토리얼과 가독성이 올라간 UI 역시 호평받았다.

Q: 개발하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가? 
A: 최대한 많은 유저를 만족시켜야 하는데, 제한된 시간에 결과물을 도출하기 어려웠다.

Q: 지스타 출품작 중 출시가 가장 빠를 것 같다
A: 만감이 교차한다. 게임에 진정성을 가지고 최선을 쏟은 만큼 전세계 유저들이 마음껏 즐겨주길 바란다.

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