게임스컴 3관왕, 미국 트위터 트렌드 전체 1위로 글로벌 시장에서 호평을 받고 있는 ‘P의 거짓’의 실체가 국내에서 공개됐다.

과거 지스타에서 보기 힘든 콘솔 버전 체험존은 발 디딜 틈 없이 관람객이 들어찼으며, 인왕 개발자 야스다 후미히코가 직접 부스를 찾아 최지원 PD와 이야기를 나누는 이색적인 풍경도 확인할 수 있었다.

네오위즈의 박성준 본부장, 최지원 PD, 노창규 AD는 지스타에서 게임의 향후 계획을 공개하며 2023년 기대작의 입지를 다졌다.

Q: 인왕을 개발한 야스다 후미히코 디렉터가 P의 거짓 부스를 찾았는데, 무슨 대화를 나눴나?
최지원: 문자 그대로 뜨거운 이야기를 나눴다. 방향성에 관련된 이야기와 좋은 게임을 만들기 위해 조언을 많이 받았다. 개발자로서 좋은 기회가 됐다.

Q: 지스타 부스에 피에타를 패러디한 석상이 있는데 의도한 장식인가?
최지원: 부스를 구성하던 중 갑자기 감명 깊게 본 예술작품을 넣고 싶은 욕심이 생겼다. 인간과 인형의 이야기를 피에타와 연결하면 어떨까 생각했는데, 다들 긍정적으로 받아들여 줘서 배치했다.

Q: 소울라이크 장르는 항상 고난도를 자랑하는데, P의 거짓은 어떻게 구성됐나?
최지원: 소울라이크는 색다른 조작 방식이기 때문에 어렵게 느껴진다. 조작과 판단력이 중요해 잘 표현하기 위해 노력 중이며 다른 게임의 장점 역시 많이 참고했다.

Q: 스팀 펑크는 매니악한 장르인데
노창규: P의 거짓은 스팀 펑크를 강조하지 않는다. 잘 살펴보면 스팀이 없기 때문에 마법의 힘이 들어간 벨 에포크 펑크라고 이야기한다. 19세기는 참 재미있는 시기인데, 기계와 싸우는 러다이트 운동을 떠올리면 세계관을 이해하기 쉬울 것이다.

Q: 다회차 플레이를 어떻게 구성했나?
최지원: 다회차 플레이의 접점을 찾기 어려웠다. 다회차를 지향해도 첫 회부터 짧지 않은 플레이타임을 구성하고 싶었다. 결국 첫 플레이는 30여 시간 동안 10종의 챕터와 보스를 상대하며 이야기의 전개나 사건의 전말이 엔딩마다 달라진다. 정보는 엔딩에서 퍼즐처럼 맞춰지는데 다회차 플레이를 진행하기 위해 60시간 이상의 플레이타임이 필요하다.

Q: 한국 콘솔게임의 대표주자로 인식될 정도로 기대가 큰데, 부담감이 어떤가?
최지원: 부담감보다 P의 거짓을 이끄는 책임감이 더 크게 느껴진다.

Q: 게임스컴에서 3관왕을 달성했는데, 해외의 눈도장을 받은 비결이 있나?
최지원 : 노력한 결과가 좋은 평가로 이어져 정말 기쁘다. 특별한 비결은 없지만 꾸준한 노력을 알아주는 것 같아 뿌듯하다.

Q: 게임스컴의 유저 피드백은 어땠나?
최지원: 이게 맞나 싶은 정도로 좋은 평가만 들었다. 단점 피드백이 딱 하나 있었는데 '템포가 정적인데 의도한 것이냐'는 질문이었다. 게임을 진행하면 속도가 점점 빨라지고 다이나믹한 형태로 게임을 즐길 수 있다.

Q: 국내 콘솔 시장 발전을 위해 게임사가 어떤 노력을 해야 할까?
최지원: 현재 흐름은 아주 좋고 진심으로 응원하고 있다. 다만 규모가 큰 회사들이 나서서 질 좋은 게임을 출시해주길 바란다. 선의의 경쟁을 펼치고 싶다.

Q: 최근 소울라이크가 주목받는 이유는 뭘까?
최지원: 소울라이크는 상당한 난도를 자랑해 매니악한 장르로 알려졌으나 최근 같은 장르의 게임이 GOTY를 수상하며 압도적인 판매량을 달성했고 대중화가 진행됐다. 메인 스트림을 향한 도전은 자연스러운 흐름이다.

Q: 콘텐츠나 스토리 확장을 위한 DLC를 준비하고 있나?
최지원: 물론 구상하고 있다. 개인적인 욕심이지만 이야기를 제대로 구성한 작품을 만들고 싶다. DLC는 세계관과 여러 이야기를 확실하게 전달하는 형태가 될 것이다.

Q: 피노키오 말고 다른 이야기를 잔혹동화로 만들 생각이 있나?
최지원: 새로운 동화나 IP보다 처음 구상한 P의 거짓을 확실하게 선보일 계획이다. 아직 적용하지 못한 방대한 이야기가 남아 있어 오히려 DLC를 제대로 보여주고 싶다. 괜찮은 소재를 찾으면 차기작에 반영하고 싶다.

Q: 현재 관심 갖고 있는 동화가 있나?
최지원: 동화나 드라마, 영화를 관람하며 특정한 이야기보다 게임에 활용하기 적합한 부분을 찾고 있다. 중세 판타지나 다크 판타지는 이미 선점되어있기 때문에 주제로 선정하지 않는다. 게임의 주제는 나이를 가리지 않고 관심을 가져야 하고 캐릭터와 표현까지 모두 만족을 줄 수 있어야 한다.

Q: 어두움을 표현할 때 벤치마크로 삼은 작품이 있나?
노창규: 아트 디렉터 입장에서 많은 게임을 체크했지만 이전부터 벨 에포크에 관심이 있었다. 서적과 영상 모든 부분에서 참고했으며 영화나 다른 게임 역시 좋은 영감을 줬다. 앞으로도 우리만의 색을 구성하고 싶다.

Q: 출시 후 판매량이 기대된다
최지원: 판매량에 관련해 많은 질문을 받고 있는데, 정확하게 목표 판매량을 정해놓지 않았다. 눈에 보이는 판매량보다 계속 이어지는 관심이 더 소중하다.

Q: 해외를 제외한 국내의 성과는 어떻게 될까?
최지원: 게임이 들을 수 있는 최고의 평가는 ‘재밌다’와 ‘잘 만들었다’ 두 종류다. 국내에서 재밌고 좋은 작품이 나왔다고 평가받고 싶다.

Q: 개발에 어려웠던 점은?
최지원: 콘솔 플랫폼 전문가가 부족해 색다른 어려움에 직면했다. 다행히 라운드8 스튜디오에 콘솔 개발자가 많아 어려움을 이겨낼 수 있었다.

Q: 라운드8 스튜디오는 어떻게 콘솔에 도전하게 되었나?
박성준: 다른 플랫폼의 니즈가 느껴졌고 즐거움을 주는 게임을 만들어 의미 있는 성과를 거두고 싶었다. 개발자들 역시 새로운 장르에 욕망이 존재해 스튜디오를 만들고 P의 거짓 개발을 시작했다.

Q: 개발기간이 오래 걸렸나, 인원도 상당할 것 같은데
최지원: 첫 구상을 한 지 약 4년이 다 되어가고 팀을 구성한 뒤 2년 8개월이 지났다. 개발팀 규모는 처음보다 많이 커졌으며 현재 약 100여 명의 직원이 개발을 이어가는 중이다.

Q: 액션을 강력하게 표현할만한 특별한 기능이 있나?
최지원: 액션은 공격과 피격의 상호 조화가 중요하며 소리와 그래픽이 모두 잘 전달될 때 액션이 좋다고 표현한다. 공격과 수비가 이어지는 인과관계가 명확해야 한다.

Q: 무기 조합 시스템을 구체적으로 설명하자면?
최지원: 무기는 날과 손잡이로 나뉘고 각각 다른 특징이 부여되고 조합에 따라 스페셜 스킬이 달라진다. 버프의 지속 시간을 늘려주는 부위도 있다. 성장 과정에서 계속 무기를 교체하고 리전암과 궁합을 맞추는 상황을 구성했다.

박성준: 무기 조합이 달라질 때마다 모션이나 리소스를 만들기 굉장히 어려운데, P의 거짓은 모두 구현했다. 정말 어렵고 오랜 시간이 걸렸지만 최지원 PD가 밀어붙여서 만들었다. 정말 만족스러운 결과물이다.

Q: 엑스박스 게임패스 입점을 두고 유저들의 호불호가 갈리고 있다
박성준: 많은 유저가 게임을 즐겨주길 바랐고 게임패스 입점이 좋은 기회라고 생각했다. 마이크로소프트는 개발 초기부터 지원하며 높은 관심을 보였다.

Q: 글로벌 출시 일정을 공개할 수 있을까?
최지원: 전세계 동시 출시를 준비하고 있다.

Q: 피노키오는 거짓말을 할 때마다 코가 길어지는데, 게임에서 어떻게 표현했나?
노창규: 코가 길어지는 부분을 정말 많이 고민했다. 굉장한 스포일러이기 때문에 직접 게임에서 경험해보길 바란다.

Q: 블러드본은 빅토리아 시대인데 어떤 부분이 차이 날까?
노창규: 처음부터 블러드본을 배제하고 작업했다. 기계의 차가움을 담아 게임으로 구현했다.

Q: 마지막으로 하고 싶은 말?
최지원: 오직 재미만 바라보며 최선을 다해 만들고 있다. 꼭 대한민국을 대표할 수 있는 작품을 만들겠다.

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