로드컴플릿 특유의 도트 감성이 ‘가디스오더’로 다시 태어난다.

가디스오더는 로드컴플릿이 크루세이더 퀘스트 이후 8년 만에 선보이는 캐주얼 액션 모바일 RPG로 멸망한 세상의 세계관과 회귀를 스토리의 중심에 담았다. 전투에 도입된 패링 시스템은 방어와 공격을 끝없이 반복하며 특유의 손맛을 만든다.

로드컴플릿의 배정현 대표, 정태룡 PD, 최고 기획팀장은 시종일관 즐거운 분위기로 인터뷰를 진행하며 팔과 다리가 생긴 캐릭터에 애정을 나타냈다.

Q: 전작 크루세이더 퀘스트 이후 처음 선보이는 게임인데, 차이점이 무엇일까?
배정현: 크루세이더 퀘스트는 용사의 조합과 귀여운 캐릭터가 핵심 요소였는데, 가디스오더는 액션을 추가했다. 시장을 살펴보니 모바일 액션게임이 얼마 없어 도전하고 싶은 마음이 들었다. 로드컴플릿의 목표 ‘게임다운 게임’을 구현하기 위해 노력했다.

정태룡: 모바일 액션 RPG를 만들자는 비전이 있었고 가장 먼저 캐릭터의 등신대를 키웠다. 덕분에 디테일한 액션과 표정 묘사를 할 수 있었다.

최고: 캐릭터의 행동 수단이 늘어야 한다고 생각했다. 유저들이 즐겁게 즐기려면 수동 조작이 적합하다고 생각했다.

Q: 지스타 빌드에서 보여주고 싶었던 모습이 있나?
배정현: 게임의 엣지는 살아 있는 2D 캐릭터와 전투의 손맛, 경험하는 스토리로 이번 시연 빌드에 최대한 녹여내기 위해 노력했다.

정태룡: 게임을 진정성 있게 보여드리고 싶어 따로 빌드를 구성하지 않았다. 스토리를 잘라낼 부분이 없어 시연 빌드가 굉장히 길게 설정됐는데 허가해준 카카오게임즈에 감사드린다. 짧게 느껴진다고 말해준 유저들이 많아 감사하다.

Q: 기획 과정에 가장 중요하게 생각한 점이 뭘까?
최고: 우리가 경험한 감각을 그대로 전달하고 싶었다.

Q: 수동을 강조하게 된 이유가 있나?
최고: 게임 체험을 위한 가장 쉬운 방법이 직접 조작이다. 자동에 익숙한 유저를 위해 보조 시스템을 준비하고 있다.

정태룡: 가디스오더 제작진은 2D 캐릭터가 사랑받길 바란다. 자동 조작은 결국 캐릭터를 유닛으로 만든다. 자동조작은 유저와 캐릭터 사이의 접점을 없애고 서로 멀어지게 했다. 한 명의 유저로서 캐릭터와 거리가 멀어진 점이 안타까웠다.

Q: 지난해 지스타에서 처음으로 가디스오더를 선보였는데, 어떤 점이 추가됐나?
정태룡: 캐릭터를 잡았을 때 촉감을 위해 많은 노력을 했다. 가디스오더는 보는 것뿐만 아니라 직접 경험하고 느끼는 게임이다. 전투뿐만 아니라 스토리도 직접 조작으로 진행되는데, 캐릭터를 터치하며 부드러운 촉감을 느껴보길 바란다.

최고: 스토리는 컷신으로 단순하게 전달해 촉감을 살리기 어려웠다. 다른 동료들이 전투는 수동으로 진행하는데 그럼 스토리도 수동을 적용하자고 이야기가 나왔고 빠르게 변화를 시작했다. 

Q: 글로벌 출시를 준비하고 있는데, 가장 기대되는 국가는?
배정현: 당연히 국내가 가장 기대된다. 캐릭터의 매력은 글로벌에서도 통할 것 같다. 북미 유저들의 반응을 보니 괜찮은 결과가 예상된다.

정태룡: 일본 시장에서도 캐릭터와 전투, 스토리를 모두 인정받을 수 있을 것 같다. 진출을 잘 할 수 있도록 노력하겠다.

Q: PC버전을 원하는 유저가 있는데
정태룡: 잘라서 답변하기 어렵지만 여러 가능성을 열어두고 있다. 사실 패드는 이미 지원되는데, 처음에 빌드에 없었는데 직원들이 패드로 플레이하고 싶다고 멋대로 기능을 추가했다. 이번 지스타는 모바일의 조작을 중심으로 구성했다. 

Q: 출시가 2023년 3분기 예정인데 구체적인 계획이 어떻게 될까?
배정현: 내년 3분기 출시를 목표로 열심히 개발 중이다. 오래 즐길 수 있는 게임을 목표로 해 일정이 지연됐다. 열심히 노력하겠다.

Q: 키가 오른쪽에 몰려 있어 한 손으로도 플레이 가능한데, 의도한 부분일까?
최고: 한 손 전투를 의도했다. 여유롭게 플레이하다가 더 진심으로 게임을 하고 싶을 때 세밀한 이동을 위해 양 손을 사용하길 바란다.

Q: 전작부터 스토리가 참 독특하다
정태룡: ‘세상이 무너지는 속에서도 그들은 해학과 웃음을 잃지 않았다’를 주제로 가져가고 있다. 스토리에 가장 중요한 건 위트 있는 대사와 뒷 부분부터 등장하는 이야기다. 가급적 체험할 수 있는 스토리를 구상했다.

Q: 기술 연계 조건이 복잡한데
최고: 설명이 잘 안되어서 어렵게 느끼는 것 같다. 교전에 가장 중요하게 여기는 부분은 출장 및 퇴장 기능이다. 교대하는 기술들을 활용하는 것이 전투의 핵심이며 캐릭터의 연계와 교대기로 이루어질 것 같다.

Q: 수익 모델은 어떻게 구상하고 있나?
정태룡: BM은 아직 확정되지 않았고 카카오게임즈와 계속 이야기를 진행 중이다. 수익 모델은 뽑기를 검토 중인데, 무소과금 유저도 모두 행복할 방법을 찾을 것이다.

Q: 전작도 그렇고 세계 멸망을 계속 이야기하는데, 누군가의 취향인가?
배정현: 요즘 젊은 세대가 공감할 수 있는 주제라 자주 활용하는 것 같다.

Q: 액션이 너무 쉽게 느껴지기도 했는데
최고: 패링은 과거 빌드에서 발동 시간이 0.2초였다. 재미는 충분히 구현했으나 유저들이 플레이하기 어려울 것 같았다. 패링은 페널티보다 보상의 의미이기 때문에 여유롭게 구성했다.

Q: 현재 구현된 캐릭터는 몇 종류일까?
정태룡: 약 20종의 캐릭터를 제작 중이다.

Q: 업데이트 주기나 준비된 분량은?
정태룡: 분량을 이야기하기엔 시기상조다. 업데이트는 3개월에 한 번으로 구상 중인데, 생산력을 올려서 일정을 당기고 싶다.

Q: 전작 캐릭터가 카메오로 등장할 수 있을까?
배정현: 두 팀이 서로 협업을 자주 하다 보니 자주 이야기하는 주제다. 카메오 출연은 가능하며 콜라보도 준비하고 있다.

Q: 일일 권장 플레이 시간은 얼마나 될까?
최고: 유저들이 매일 짧게 플레이해주셨으면 한다. 가디스오더는 결국 액션 게임이고 피로를 느낄 수 있다. 하지만 길게 플레이하고 싶은 날이 있기 때문에 도전 모드와 보스 콘텐츠를 마련했다.

Q: 캐릭터를 획득할 때마다 관련 이야기를 들어볼 수 있을까?
정태룡: 모두 준비 중이다.

Q: 카카오게임즈와 협업을 이어가고 있는데 어떤 회사인가?
배정현: 굉장히 좋은 파트너이자 글로벌 출시를 위해 꼭 필요한 파트너다.

정태룡: 개발자 입장에서 굉장히 일하기 좋고 신뢰하기 좋은 파트너다. 개발자를 믿고 기다려주는 경향이 있다. 필연적으로 게임을 개발하다 보면 퍼블리셔와 이견을 조율할 일이 발생하는데, 카카오게임즈는 대부분 개발자의 방향성에 맞춰준다. 가디스오더를 출시하면 카카오게임즈가 얼마나 많은 부분을 희생했는지 알 수 있을 것이다.

Q: 지스타 시연에서 이것만큼은 꼭 느꼈으면 좋겠다는 점이 있나?
정태룡: 가디스오더는 세상의 끝에서 사랑과 낭만을 외치는 게임이다. 출시 후 사랑과 낭만을 찾았다고 평가받고 싶다.

Q: 앞으로 각오를 전하자면?
배정현: 이번에도 독특한 게임이다. 시간이 부족한 시대인데 감히 유저들의 시간을 많이 뺏고 싶다. 플레이의 보람을 느낄 수 있도록 준비하겠다.

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