넥슨의 루트슈터 도전작 ‘퍼스트 디센던트’가 글로벌 진출을 위한 단계를 밟아나가고 있다.

지스타 2022에서 공개된 퍼스트 디센던트는 PC와 PS5의 크로스 플레이 및 한국어 풀 더빙 적용과 함께 개선된 그래픽을 선보였다. 불안했던 프레임은 대폭 개선되어 더 나은 시연 환경을 만들었다. 넥슨게임즈의 이범준 PD는 현장을 찾은 유저들에게 피드백을 요청했고 부족한 점을 모두 개선하겠다고 이야기하며 업그레이드를 약속했다.

Q: PS5 버전은 최적화가 잘됐는데, 비하인드 스토리가 있나?
A: 10월 말에 스팀 테스트가 끝났는데, 지스타를 준비하며 개발팀이 정말 많이 고생했다. 한 달 동안 패드 및 그래픽 최적화와 효과음을 개선했으며 한국어 더빙을 추가했다. 부스의 디스플레이가 120hz까지 지원되는데 프레임 최적화를 정말 많이 신경 썼다. 출시에 맞춰 해상도와 프레임같이 여러 환경을 바꿀 계획이다. 최적화 부분에서 굉장히 많은 의견을 받았는데, 꼭 수정하겠다.

Q: 현장에서 관람객과 이야기하는 모습을 봤다. 어떤 내용이 있었나?
A: 얼굴을 보고 이야기해서 그런지 다들 좋은 이야기만 해줬다. 유저 중 한 분이 패드에 익숙하지 않아 불편하다고 이야기했는데 꼭 개선하겠다고 약속했다.

Q: 진동이 약한 느낌인데, 개선 계획이 있나?
A: 패드 플레이는 완성된 상태가 아니며 개선을 준비하고 있다. 사운드 역시 수정할 계획인데, 과도하면 플레이 시간에 따라 피로감을 줄 수 있다. 조금씩 조절하며 적절한 부분을 찾아내겠다.

Q: 점프 모션이 어색하다, 완성도 문제일까?
A: 최적화를 제외하고 제일 많이 받은 지적 1위가 점프, 2위가 전력 질주 중 재장전이다. 모든 모션은 퀄리티를 올릴 계획이며 그래플링 훅도 체공시간을 조절하겠다.

Q: 현재 완성도는 어느 정도일까?
A: 이제야 턱걸이 수준이며 시간이 필요할 것 같다. 변경할 점이 너무 많아서 문제다.

Q: 엔드 콘텐츠는 구상하고 있나?
A: RPG의 매력을 살려 계속 성장하는 게임을 만들겠다. 요격전이 성장의 핵심인데, 캐릭터의 연구 깊이를 늘리는 방향으로 준비하고 있다. 테스트 당시 스킬 제한을 지적 받았다. 변경을 위해 여러 사항을 검토 중이다.

Q: 루트슈터 장르는 품이 많이 드는데, 앞으로의 계획은?
A: 충분한 완성도와 볼륨을 갖춰 출시하고 싶다. 커뮤니티에서 ‘이대로 출시하면 망한다’는 글을 많이 봤다. 현재 공개하기 어렵지만 어느 정도 수준에서 출시할지 목표를 정해뒀다. 지속적이고 빠른 업데이트로 라이브 서비스를 유지할 계획이다. 넥슨의 양대 산맥 던전앤파이터와 메이플스토리는 업데이트를 거듭하며 성장했다. 퍼스트 디센던트 역시 계속 성장하는 게임이 되겠다.

Q: 개발에 어려움이 있을 것 같다
A: 루트슈터를 만들기 위해 슈터, RPG, 온라인의 3가지 요소가 필요하다. 요소를 전부 갖추고 시작하는 개발사는 없다. 대부분 RPG와 슈터 둘 중 하나의 개발 경력만 가지고 있으며 모두 온라인 서비스 경험이 부족하다. 퍼스트 디센던트는 슈팅 경험이 부족했다. 표절 시비도 많았지만 그만큼 다른 게임들을 보면서 많이 차용하고 장점을 받아들이려고 노력했다. 정말 몸으로 부딪치면서 성장하고 있다. 많은 응원 부탁한다.

Q: 그래플링 훅은 어떻게 개선할 계획인가?
A: 어색한 모션은 계속 이야기가 나와서 전부 수정할 예정이다. 그래플링 훅의 도착 지점에 파쿠르를 적용해달라는 요구가 있는데, 파쿠르가 아니어도 도착 지점에 매달리거나 혹은 벽을 뛰어넘는 움직임을 구현할 생각이다.

Q: 필드 플레이는 미션의 반복인데, 콘텐츠 추가 계획이 있나?
A: 비주얼 대비 콘텐츠가 부족하다는 지적이 많다. 아트 팀은 열심히 해줬을 뿐인데, PD의 능력이 부족해 아쉬운 이야기를 듣고 있다. 미션은 종류보다 타입을 늘릴 예정이며 콘텐츠를 보강하고 그래플링 훅을 재밌게 사용하도록 구성하겠다. 직관적이지 않은 문제를 해결하려다 보니 어려움이 있다.

Q: 슈팅이 다소 아쉬운데, 어떻게 개선할 계획인가?
A: TPS 게임이기 때문에 FPS 수준은 구현하기 어려우나 비슷한 수준을 목표로 잡고 있다. 스킬 사용과 총기의 밸런스를 준비하는데, 게임의 중점은 캐릭터다. 총으로 모든 지역을 파훼하는 건 RPG 감성에 맞지 않는다. 총보다 캐릭터가 더 중요한 부분을 차지하길 바란다.

Q: 글로벌 시장에서 경쟁력이 있을까?
A: 테스트 버전의 설문에 13,610명이 참여했다. 대부분 외국 유저였는데 스토리, 사운드, 모션, 반복되는 미션에 만족도가 낮았으며 전투의 재미와 출시 후 플레이 의향이 압도적으로 높았다. 우리가 해야 할 일은 갭을 줄이는 것이다. 경쟁력은 출시 후 콘셉트를 강화할수록 자연스럽게 늘어날 것이다.

Q: 아이템 파밍의 재미가 부족한 느낌이다
A: 파밍을 굉장히 좋아해서 일부러 많은 아이템을 지급했는데 인벤토리 관리 부분이 문제로 떠올랐다. 아이템 개조와 분해로 재미를 살리는 방안을 구상 중이다.

Q: 캐릭터 밸런스는 의도한 부분인가?
A: 모든 상황에 비슷한 효과를 만드는 캐릭터를 만들고 싶지 않다. 한 방에 요격전 보스를 처치한 ‘블레이’ 사태는 버그 때문에 발생했다. 완벽한 밸런스가 잡히지 않아 사고가 일어났다. 하지만 방향성이 틀린 것은 아니다. 블레이 사태는 룬으로 대미지를 극대화한 결과다. 룬과 특성, 스킬을 처음부터 끝까지 뜯어보는 플레이를 지향한다.

Q: 새 캐릭터를 1레벨부터 키우기 부담되는데, 개선 계획이 있나?
A: 성장 과정을 바꾸고 싶지 않다. 다만 현재 성장 과정은 단순 반복으로 불편하고 재미없는 행위로 인식되고 있어 많은 개선이 필요하다. 성장은 빠르되 캐릭터를 여러 방향으로 세팅하는 재미를 살리고 싶다. 캐릭터 세팅 편의를 위해 로드아웃부터 룬 장착 UX까지 많은 부분을 수정할 예정이다.

Q: 룬 조합이 슈팅의 재미를 압도한다면 루트슈터의 기반이 흔들리는 것 아닐까?
A: 캐릭터 연구와 외형을 꾸미고 능력치를 강화하는 과정이 캐릭터의 연구이자 핵심이길 바란다.

Q: 출시 후 글로벌 원빌드를 유지할 계획인가?
A: 크로스 플레이를 넘어 하나의 세상을 구축하려면 글로벌 원빌드가 필요하다. 소니와 미팅에서 기민한 대응을 계속 강조했다. 콘솔 홀더들도 목표를 인지하고 있어 글로벌 원빌드의 기조를 유지 중이다. 

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