8번의 테스트로 담금질을 마친 ‘디스테라’가 24일 얼리액세스를 시작한다.

디스테라는 오픈월드 크래프팅 서바이벌에 FPS를 더한 게임으로 튜토리얼을 세분화해 생존게임에 요구되는 진입장벽을 낮췄다. 테스트를 거치며 유저들의 긍정적 평가를 받았고 성공 가능성을 확인했다.

리얼리티매직의 김성균 대표, 장학준 부대표, 최현동 기획팀장과 카카오게임즈의 이창열 사업실장은 디스테라의 완성도에 자신감을 나타냈으며 역대 어떤 생존게임보다 좋은 모습을 보여줄 것이라고 전망했다.

Q: 리얼리티매직의 소개를 부탁한다
김성균: 10년가량 FPS와 MMORPG를 개발한 인원이 모인 회사다. 3년 동안 VR 타이틀을 개발했고 이후 생존게임을 만들고 있다. 디스테라는 40명 정도의 개발 인원이 제작 중이다.

Q: 기존 생존게임과 차별점은?
김성균: 진입장벽을 낮춰 더 쉬운 접근 기회를 마련했다. ‘생존을 위한 생존’은 재미없다고 느껴져 슈팅을 중심으로 구성했다. 유저들이 개미 같이 활동하기보다 직접 영향을 주고 세계를 바꿔나간다.

Q: 글로벌 테스트를 진행했는데, 유저 반응은 어땠나?
장학준 : 8번의 테스트를 진행했는데, 시간이 갈수록 긍정적인 반응이 많았다. 진입장벽과 피로도를 낮춘 점, 여러 전략 전술의 활용, 거점전의 밀고 당기기 심리전, 랭킹 시스템의 9종류 보상이 대표적인 장점으로 꼽혔다. 부정적인 반응은 공격과 수비의 밸런스 문제였으며 테스트를 반복하며 대부분 수정했다.

Q: 생존 FPS는 국내에 생소한데, 배틀로얄과 무엇이 다를까?
최현동: 배틀로얄은 숙련도에 따라 실력이 크게 달라지는데, 디스테라는 단순히 피지컬로 승리하기 어렵다. 게임 흐름이 길고 전략과 전술이 아주 중요하며 생산과 채집이 필요하다. 낯선 부분은 튜토리얼을 즐기며 자연스럽게 체득할 수 있다.

Q: 배틀로얄과 다른 전략과 전술을 구체적으로 설명하자면?
최현동: 최종 성장 그룹이 상대 진영을 공격하는 ‘레이드’ 시스템이 있다. 하우징 시스템으로 수비형 플레이도 가능하며 건물을 이용한 전략과 전술을 계속 고민해야 한다.

Q: 콘솔 출시 계획이 있나?
김성균: 개발을 시작할 때부터 콘솔 버전을 염두에 뒀다. 그러나 지금은 PC버전에 집중하고 있다. 완성도를 올린 후 좋은 소식을 전달하겠다.

Q: 출시 후 어떤 결과를 기대하고 있나?
이창열: 테스트를 반복하며 다수의 팬을 확보했다. 기다리는 팬들이 많기 때문에 글로벌 성공을 기대하고 있다. 러스트와 아크의 스팀 전체 순위 약 10위 권인데, 그 자리를 디스테라가 뺏고 싶다. 배틀그라운드와 로스트아크가 걸어간 성공의 길에 다음 주자가 되고 싶다.

Q: 생존게임은 항상 고인물이 문제인데
김성균: 기존 생존게임은 유저가 생존능력을 익히기까지 시간을 소모해야 한다. 그 사이에 흥미를 잃고 떠나는 유저들이 많은데 디스테라의 낮은 진입장벽이 해결해 줄 것이다. 동시에 캐릭터가 사망하면 모든 아이템을 잃는 페널티를 삭제해 ‘현타’를 줄였다.

Q: 트레일러에 개인 방송이 나왔는데, 방송 시스템 적용 계획이 있나?
김성균: 스트리머 대상으로 테스트했을 때 재미있는 장면을 자주 보여줬고, 시청할 때도 재미있는 게임으로 판단해 트레일러를 만들었다. 스트리머를 위한 기능은 꾸준히 추가할 예정이며 연계 마케팅도 준비하고 있다.

Q: BM은 어떻게 구성할 계획인가?
김성균: 디스테라는 P2W이 불가능하다. 상점에서 제공하는 모든 콘텐츠는 게임의 밸런스에 영향을 미치지 않는 스킨, 하우징 데코레이션, 편의성 기능이다.

Q: 출시를 앞두고 각오는?
김성균: 기존 장르를 개선하기보다 정말 재미있는 게임을 만들고 싶었다. 디스테라가 FPS 역사에 방점을 찍었다고 평가받고 싶다.

장학준: 아들이 중학교 2학년이다. 아들이 친구들에게 우리 아빠가 디스테라 만들었다고 이야기 할 수 있기를 바란다.

최현동: RPG는 초기에 무겁고 불편했는데 월드오브워크래프트를 기점으로 많은 부분이 바뀌었다. 디스테라는 장르가 발전하는 과정에 중요한 역할을 할 것이다. 다른 게임들이 디스테라를 따라 하는 모습을 기대하고 있다.

이창열: 시스템 이야기는 충분한 것 같다. 직접 경험해 보길 바란다.

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