하이브가 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’의 퍼블리싱하고 개발사 플린트의 지분을 일부 취득해 본격적으로 게임 사업을 시작한다.

하이브는 지스타 2022에서 게임 총괄 법인 하이브IM과 플린트의 신작 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’의 계약을 체결하고 지분을 취득하는 방식으로 투자했다. 이번 계약으로 자체 개발에 이어 퍼블리싱까지 하는 종합 엔터테인먼트 회사로 발돋움할 예정이다.

엔터테인먼트 회사가 게임 사업에 뛰어든 이유부터 퍼블리싱 및 투자 준비까지 하이브의 방시혁 의장과 박지원 대표, 하이브IM의 정우용 대표, 플린트의 김영모 대표에게 상세한 이야기를 들어봤다.

Q: 사업 진출 이유가 궁금하다, 방시혁 의장이 게임을 좋아하나?
방시혁: 솔직하게 이야기하자면 게임을 정말 못한다. 게임을 알고 싶어서 2018년부터 2년간 돈을 쏟아부으며 플레이해도 실력이 늘지 않았다.

하지만 실력과 사업은 다르다. 옛날부터 게이미피케이션에 관심을 두고 있었다. 책도 많이 읽고 공부하면서 플랫폼이 어떤 효과를 줄 수 있는지 고민해왔다. 라이프스타일 플랫폼을 만들고 싶은데, 게임을 빼놓고 완성하기 어렵다고 생각했다.

거듭 박지원 대표에게 미안하다. 넥슨에서 음악 업계로 모셔왔는데 다시 게임을 하자고 말하기가 어려웠고 둘이 많은 논의를 나눴다. 시간이 지나 결단을 내려야 할 때 박지원 대표가 뜻에 맞춰줬고 결국 게임 사업을 시작했다. 박지원 대표가 없었다면 게임 사업을 시작하지도 않았을 것 같다.  

Q: 하이브IM의 서비스 계획과 수익 모델은?
정우용: 하이브IM는 소중안 아티스트 IP를 활용한 게임을 만들어 나가는 동시에 다른 게임을 보여주기 위해 노력할 예정이다. 별이되어라2를 필두로 3종 이상의 게임을 2023년에 선보일 예정이다. 자체 개발과 퍼블리싱을 가리지 않고 라인업을 확장하겠다.

Q: 여러 회사 중 플린트를 택한 이유, 게임의 가능성을 봤나?
방시혁: 예전부터 사업을 시작하며 잘하는 분야에서 최선을 다하되 못하는 분야는 전문가를 모셔서 최대한 밀어드리고 책임지게 하고 싶었다.
정우용: 옛날부터 게임회사를 사고 싶었다. 이야기를 전해 듣고 플린트를 무작정 찾아갔다. 좋은 게임을 서비스할 기회가 있고 추구하는 철학이 대단히 유사하다고 느꼈기 때문에 요청했다.

Q: 플린트가 하이브를 선택한 이유는?
김영모: 정우용 대표와 서비스 공지 이야기를 나눴는데 하이브IM이 디테일을 놓치지 않고 게임을 만들 수 있겠다고 생각했다. 디테일한 얘기를 나누면서 서로 방향성을 확인했다.

Q: 별이되어라2는 지스타 현장에서 어떤 반응을 들었나?
김영모: 업무가 바빠 직접 유저를 찾아가지 못했다. 시연존이 80개가 있는데 PC존이 50개, 태블릿이 30개다. PC존 시연은 1시간 30분이 넘는데, 자리를 떠나지 않고 즐기는 모습을 보여주고 있다.

Q: 별이되어라2는 던전앤파이터와 같은 장르인데, 특별한 차이점이 있나?
김영모: 벨트스크롤 액션RPG 얘기를 했을 때, 던파와 비교를 많이 한다. 던파는 도트 2D 게임이고 별이되어라2는 3D 좌표를 활용한다. 유저들이 전투 상황을 직관적으로 피드백 받고 2D로 흉내 낼 수 없는 퀄리티로 차별화를 만들고 싶었다. 실제로 내부 테스트에서 던파와 다른 재미를 주는 게임이라고 평가받았다.

Q: 하이브의 음악 역량과 전략을 활용하겠다고 했는데, 유저의 니즈를 맞출 수 있을까?
정우용: 엔터와 게임의 본질을 이야기하기 조심스럽지만 두 분야는 크게 다르지 않고 많이 닮아있다. 타깃을 설정할 때 공통점을 찾으며 기본으로 돌아갔다. 본질적으로 게임이 무엇이고 누구에게 즐거움을 줄 것인가, 무엇을 좋아하는가를 다시 한 번 고민하는 것이 경쟁력이자 차별점이다. 좋은 예가 인더섬 with BTS로, 하고 싶은 것을 마음대로 하는 기조가 다른 차별점을 만들어 낼 것이다.

Q: 방시혁 의장은 게임의 성장 가능성을 높게 보는 것 같다, 국내 게임 산업을 보는 시각은?
방시혁: 하이브는 게임 분야로 보면 이제 출발하는 회사이기 때문에 감히 게임 산업을 평가하기가 어려울 것 같다. 단지 비전을 BTS와 비교해서 이야기해보면, BTS의 성공을 절대 예측하지 못했다. 주어진 일에 최선을 다했는데 운이 따라줬고 작은 눈덩이를 굴리기 시작했다. 게임 시장의 성장 잠재력은 아주 크게 보고 있다. 글로벌 시장 진출이 쉽지만은 않다는 사실을 알고 있다. 방향성을 계속 논의하고 있다. 열심히 게임을 파악하고 몇 년 뒤 이야기하고 싶다.
박지원: 이번 지스타는 팬데믹 전과 비교해도 훨씬 더 활기찬 것 같다. 계속 성장하는 시장의 가능성이 증명됐다고 생각한다.

Q: 하이브 엔터테인먼트는 레이블을 인수하며 확장했는데, 게임 사업도 비슷하게 전개될까?
박지원: 같은 방식으로 성장할 것 같다.

Q: 블록체인이나 웹3 환경으로 플랫폼 확장 계획이 있나?
정우용: 깊이 고민하고 있지만 아직 구체적인 단계는 아니다. 관심 갖고 지켜보고 있는 분야다.
박지원: 시장 상황이나 게임에 접목할 때 여러 변수가 있어서 당장 적용은 고민하고 있지 않다. 시장 상황이 우호적이지 않아 한발 물러서서 지켜보는 중이다.
방시혁: 아무래도 블록체인은 부정적인 인식을 끌어낸다. 블록체인은 팬과 소비자를 위해 사용할 가치가 있을 것 같지만 아직은 시기상조다. 공부는 계속하고 있다.

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