월드오브워크래프트의 9번째 확장팩 ‘용군단’이 11월 29일 출시된다.

용군단은 각 지역에서 모험을 펼친 유저들이 다시 아제로스로 복귀하는 내용으로 직업 디자인 및 특성, UI, 레벨 디자인이 모두 개편됐다. 블리자드는 출시에 앞서 사전 패치로 일부 변경 사항들을 적용해 변화로 인한 혼란을 줄였다.

확장팩 용군단의 출시를 일주일 앞두고 블리자드의 모건 데이 디렉터에게 핵심 콘텐츠와 스토리 진행 방식, 앞으로 적용될 변화를 들어봤다.

Q: 용군단을 개발하면서 중점을 둔 부분과 가장 강조하고 싶은 것이 있다면?
A: 용군단은 유저가 아제로스로 돌아와 모험을 펼치고 와우의 중심을 되돌리는 확장팩이다. 그래서 테마에 집중했는데, 깨어나는 용군단과 용의 섬, 기존의 이야기를 정비해 보완했다. 새롭게 구성한 이야기는 확장팩 전체에서 이어지며 특성과 UI뿐만 아니라 던전의 변화 역시 확인할 수 있다.

특히 특성의 변화는 클래식의 느낌을 살렸다. 레벨마다 포인트를 얻고 투자해 게임을 진행하는데, 각종 특성 빌드와 옵션을 확인하며 효율을 찾고 자신만의 특색 있는 플레이를 지향하는 것도 재미 요소다.

Q: 와우의 역사 속에서 만나온 여러 용의 재등장을 기대해도 좋을까?
A: 각 지역에서 여러 용을 다시 만난다. 렉시온이 용군단을 이끌기 위해 말싸움을 벌이는 장면을 확인할 수 있으며 녹색 용군단의 꿈의 세계, 푸른 용군단, 청동 용군단까지 모든 용의 이야기를 만난다.

Q: 확장팩은 최종적인 목표나 적이 명확한 편이었는데, 용군단은 모호하게 다가온다
A: 용의 섬 퀘스트를 진행하며 4가지 지역에서 용군단과 관련된 서약의 돌을 만날 수 있다. 서약의 돌은 티탄과 위상의 연관 관계가 있는데, 깊은 이야기는 스포일러 문제로 더 이야기하기 어렵다. 정보를 조금 공개하자면 라자게스가 티탄의 유대를 다른 시점으로 해석한다. 레이드 현신의 금고에서 라자게스를 다시 마주해 스토리를 유추할 수 있을 것이다.

Q: 이번 확장팩은 초반부터 비행이 가능한데, 용 조련술과 연계한 지형을 구상하며 어려운 점이 있었나?
A: 전반적인 지역이 용 조련술을 위해 만들어졌다. 지역 연계는 확장팩 초기부터 구상했으며 시작 지점인 깨어나는 해안부터 최종 목적지인 대도시에 이르기까지 점점 고도가 높아지는 경험을 할 수 있다.

이번 확장팩은 역대 가장 큰 지역을 자랑한다. 각종 지형에 모험 요소를 더했으며 용 조련술에 맞춰 여러 효과를 적용했다. 덕분에 지형이 바뀌고 공간감이 생겨 뛰어내릴 수 있는 절벽을 찾거나 속도를 올리는 등 지형마다 존재하는 인터랙션을 다방면으로 활용해 새로운 재미를 준다.

Q: 새로운 특성 시스템은 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치를 진행 중이다, 일부 직업의 특성 위치 변경 같은 추가 변화가 있을까?
A: 용군단과 함께 특성 시스템 역시 새로운 시작점에 섰다. 특성 시스템은 앞으로 조금씩 업데이트할 예정이다. 시즌별 패치를 진행할 때마다 특성에 큰 변화가 이뤄질 것이다.

Q: 신규 직업 기원사는 딜과 힐 모두 25m의 제약 이유가 있나?
A: 베타의 피드백을 받아들여 힐러의 최대 사거리를 30m로 조정했다. 기원사는 기동성이 뛰어난 캐릭터로 만들고 싶었다. 지난 확장팩에 추가한 직업은 근접 딜러가 많았는데, 중거리 공격 자원을 추가하고자 구상했다. 기원사는 전장을 누비며 공격을 연계하는데, 기동성을 확보한 만큼 거리에 제한을 두고 조정 사항을 적용했다.

Q: 어둠땅부터 적용된 ‘영예’는 약간의 강제성이 있었고 용군단의 영예는 강제성이 적어 보이나 용 조련술과 관련해 걱정이 앞서는데
A: 용 조련술은 지역 각각에 문양이 있고 즉시 획득이 가능하다. 스토리를 진행하기 전 문양을 모두 모아 용 조련술 관련 콘텐츠를 해제할 수 있고 계정 캐릭터가 진행 상황을 공유한다. 이번 확장팩은 영예 시스템의 독창적인 특성이나 옵션이 따로 없다, 어둠땅 막바지의 단순한 구성을 용군단에서 이어갈 생각이다.

Q: ‘숙제’로 불리는 일일 필수 퀘스트를 줄이는 방향성인가?
A: 가장 중요한 부분은 레벨과 이야기 진행 상태에 상관없이 원하는 콘텐츠를 즐기고 재미를 느끼는 것이다. 과거엔 일일 및 주간 퀘스트가 있었는데, 강제성이 있고 숙제처럼 느껴지는 문제로 시스템과 스토리의 전부를 표현하지 못했다. 어떤 유저는 단순 레벨업을 원하고 던전과 레이드, PvP를 원하는 유저 역시 많다. 결국 하나의 콘텐츠에 맞춰 설계하는 것을 문제로 파악했다.

Q: 용군단의 첫 레이드는 신화 난이도까지 한 번에 풀린다, 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데
A: 시즌1의 발표 주기는 연말 출시와 이어지는 연휴 기간을 염두에 뒀는데, 휴식에 맞춰 즐기는 콘텐츠를 준비했다. 이번 레이드는 상당히 큰 실험 요소인데, 유저들이 레이드에 입장할 때 어느 정도의 힘을 보유할지, 한 번에 신화 난이도까지 공개하면 어떤 식으로 공략을 전개할지 살펴보고자 한다. 앞으로 레이드를 더 효율적으로 준비하는 계기가 되도록 준비하고 있다.

Q: 레이드 루팅 시스템이 개인에서 다시 공격대 기준으로 변경되는데 적용 배경이 있나?
A: 패치나 확장팩을 출시할 때마다 루팅 시스템에 관련해 많은 피드백이 이어졌다. 루팅 시스템은 소셜 이벤트의 큰 부분을 차지한다. 레이드는 많은 사람이 참여하는 이벤트인데, 주사위를 굴려 배분을 이야기하거나 논의하는 부분에서 사회적인 부분이 극대화되길 원해 시스템을 간소화했다. 개인 루팅은 특정 규칙을 이해하기 어려운 부분이 있고 모든 아이템이 누구에게든 갈 수 있어 혼란을 빚는 경우가 있었다.

Q: 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입할 예정인데, 이와 관련해 어떤 방안을 준비했나?
A: 전쟁 모드를 켜면 보너스 스킬과 함께 여러 월드 퀘스트를 진행할 수 있다. 용군단은 전쟁 스킬 및 특성처럼 PvP와 관련해 여러 옵션을 제공하고 투기장과 전장에서 찾아보기 어려운 새로운 재미를 만든다.

Q: 전문 기술이 확장되며 재료 및 제작품의 종류도 늘어났는데, 유저는 이전과 비교하면 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있나?
A: 전문 기술을 바꾸며 내부에서 계속 논의를 거쳤는데, 결국 캐릭터의 정체성이 문제였다. 드워프 대장장이가 되고 싶은 유저도 있을 것이다. 전문 기술은 지식을 이어 나가며 새로운 경험을 느낄 수 있어야 한다. 특정 재료를 얻어 다른 유저에게 제작을 의뢰하는 소셜 시스템 역시 중점을 뒀다. 여러 유저가 전문 기술에 참여하는 시스템을 만들었다.

Q: 전문 기술 ‘고고학’은 한동안 방치되었고 리메이크를 예고했는데, 이번 확장팩에 새로운 모습을 만날 수 있을까?
A: 용군단 출시 시점에 변화는 없다. 다만 이후 변화를 기대해주길 바란다.

Q: 베타 서버에서 던전 용맹의 전당의 조정 수치가 상당히 커서 화제였는데, 과거 던전을 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보인다
A: 여러 조정이 이뤄졌다. 구체적으로 설명하기 어렵지만 용맹의 전당이 너무 크기 때문에 여러 수준의 테스트가 필요했다. 출시에 맞춰 적정 수준으로 조절했으나 결과를 지켜보고 추후 변경을 시도할 계획이다.

Q: 1만 년 동안 잠든 용의 섬에서 켄타우로스, 투스카르, 놀 같이 익숙한 종족들이 보이는데, 기존 지역의 종족과 어떤 차별점을 두었나?
A: 와우의 정체성을 바꾸고 싶지 않기 때문에 용의 섬에서 예전에 봤던 익숙한 모습이 많이 보일 것이다. 문화적 차이를 대거 반영했으나 못 알아볼 만큼 큰 변경은 도입하지 않았다. 개인적으로 좋아하는 생물은 용뿔두꺼비인데, 탑승하는 재미도 있고 독특한 생김새를 자랑한다.

Q: 용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있나?
A: 감사한 마음을 전하고 싶다. 유저의 열정이 없었다면 18년 동안 와우를 개발할 수 없었을 것이다. 앞으로의 18년도 함께 해주길 부탁한다. 모든 유저가 신규 확장팩 용군단에서 고향인 아제로스로 돌아오는 느낌을 받길 바란다.

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