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칼리스토 프로토콜 "창의적 상상력과 열정을 모두 쏟은 게임"
최호경 기자 | 승인 2022.11.29 21:14

12월 2일 칼리스토 프로토콜의 정식 출시에 앞서 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 스테이시 히라타 COO가 크래프톤 블로그에 인터뷰를 공개했다.

개발 기간 팬데믹에도 불구하고 칼리스토 프로토콜을 만들 수 있도록 개발자들을 지원해 온 이야기와 함께 게임을 만드는 환경, 크래프톤과 협업 등에 대해 이야기했다.

Q: 안녕하세요, 만나서 반갑습니다, 독자 여러분들께 자기소개 부탁드립니다.
A: 스테이시 히라타(Stacey Hirata)라고 합니다. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 최고 운영 책임자(COO)이자 마케팅 총괄을 맡고 있습니다. 우리 스튜디오의 운영과 퍼블리싱과 관련된 업무 전반을 책임지고 있어요.
 
Q: 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에 어떻게 합류하게 되셨나요? 글렌 스코필드(Glen Schofield) 님이 처음 프로젝트에 대해 이야기했을 때 어떤 생각이 들었는지도 궁금합니다.
A: 지난 수십년 간 업계에서 일하면서 글렌의 명성은 익히 들어 알고 있었어요. 게임 개발 업계에서 레전드이자 수퍼스타거든요. 그렇기에 글렌 님을 처음 만날 수 있게 됐을 때 무척 기뻤어요. 그리고 그의 계획에 대해, 그리고 크래프톤과 협업에 대해 들었을 때 저는 그 안에서 엄청난 기회를 봤어요. 그리고 그 이후 크래프톤이 북미 지역의 플래그십 스튜디오라고 부를 수 있을 만한 조직을 만드는 일 또한 정말 좋은 경험이었고요.

이 프로젝트에 대한 저의 첫 인상은 우리 개발팀이 정말 퀄리티에 대한 강한 신념과 고집이 있었다는 거였어요. 글렌 님은 호러 게임 제작의 장인으로 이름이 높은 분이예요. 그런 분이 스스로 가슴이 시키는 프로젝트, 스스로 열정을 품고 있는 것에 매진한다는 점에서 저는 분명히 훌륭한 게임이 나오겠구나 생각했어요. 글렌 님이 창의적 상상력과 열정을 모두 쏟아온 만큼 이 게임이 명작이 될 거라고 믿어 의심치 않았어요.

Q: 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 스테이시 님은 경험과 역량을 갖춘 많은 동료들과 함께 일하고 계신 데요, 사실 그러다 보면 구성원 간에 의견이 일치하지 않는 경우도 자주 있을 것 같아요. 이런 상황을 원만하게 해결하는 비결은 무엇인가요?
A: 특별한 비결이 있는 건 아닌데요(웃음). 서로 간 다름에도 불구하고 조화롭게 함께 일하기 위해 우리 구성원들은 투명하게 소통하고, 많은 정보를 투명하게 공유하며 인내심 있게 서로를 대하면서 말 뒤에 숨은 선한 의도를 먼저 생각하기 위해 노력하고 있어요. 이곳의 리더들 뿐만 아니라 모든 구성원들이 스튜디오를 위해, 그리고 칼리스토 프로토콜을 위해 최선의 결정을 내리기 위해 노력하고 있어요. 그래서 우리 모두가 그런 목표를 위해 노력하고 있다는 걸 잊지 않도록 해야 해요. 우리 구성원들이 매사에 의견이 일치할 수는 없겠지만, 우리의 목표를 위해 각자가 최선을 다하고 있다는 사실은 분명하니까요.

Q: 이곳 스튜디오 휴게 공간에 모든 구성원들이 한 자리에 모여 타운 홀 미팅 같은 것을 하는 모습을 봤는데요, 이곳 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 구성원 간 소통을 위해 이런 미팅을 자주 열고 있는 것 같았어요.
A: 맞아요. 스탠드업 미팅이나 팀 미팅은 매일 하고 있고요, 오늘 아침에 저희가 한 이벤트 같은 경우에는 글렌 님이나 우리 최고 개발 책임자인 스티브 파푸트시스(Steve Papoutsis)님, 혹은 다른 개발 리더분들이 짧은 시간이라도 모두의 앞에 서서 프로젝트의 진행에 관한 발표를 하는 자리예요. 게임 개발에 대한 이야기뿐만 아니라 우리가 스튜디오에서 하고 있는 모든 것들에 대해 보다 투명하게 공유하는 거죠. 진행되는 일의 이면에 어떤 사정이 있는지 모두가 자세히 알 수는 없기 때문에 이런 미팅이 더욱 중요하다고 할 수 있을 것 같아요.

Q: 몇 달 전 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 한 매체로부터 ‘2022년 가장 일하기 좋은 곳’ 가운데 하나로 선정됐어요, 스튜디오의 운영을 총괄하는 COO로서 어떻게 느끼셨나요?
A: 무척 영광이라고 생각했고요, 우리 개발 리더십, 우리 개발 팀, 그리고 지난 3년여 동안 우리가 이를 위해 도입했던 여러 프로그램 덕분이라고 생각하고 있어요. 특히, 우리 스튜디오는 이제 막 설립된 곳이라는 걸 생각하면 이번 수상은 더 뜻깊은 것 같아요. 업계에서 우리를 아는 사람은 많지 않았어요. 아직 첫 게임을 출시하기도 전이고요. 사실 이 상을 받으려면 재직 중인 구성원의 60퍼센트 이상이 투표에 참여해 우리 조직을 일하기 좋은 것이라고 지지해 줘야 해요. 그 말인 즉, 실제로 우리 구성원들의 60퍼센트 이상이 우리 스튜디오가 게임 업계에서 가장 일하기 좋은 곳들 중 하나라고 해 줬다는 뜻이예요. 저희에게는 정말 의미가 커요. 신생 스튜디오 임에도 이런 상을 받게 되어 정말 뿌듯합니다.

Q: 개발자들이 그 과정을 즐기며 최고의 게임을 만들어낼 수 있는 제작 환경이란 어떤 것이라고 생각하시나요?
A: 저는 우리가 이 스튜디오에서 함께 문화를 창조하고 있다는 것을 모두 잊지 않는 것이 우선이라고 생각해요. 우리는 엔터테인먼트 산업에서 일하고 있어요. 게임을 만드는 걸 업으로 삼고 있고요. 이보다 더 신나는 일이 어디에 있을까요? 우리가 그런 멋진 일을 하고 있다는 걸 모두 기억해야 한다고 생각해요. 그리고 또 중요한 것은 팬들을 위해 게임을 만들고, 게임 경험을 만드는 것을 스스로 즐겁게 여겨야 한다는 점이예요. 왜냐하면 그러한 즐거움이 고스란히 우리가 만드는 게임에 녹아들거든요. 그래서 저는 즐거움을 창조하는 건 스튜디오가 아니라 그 안의 사람들이라고 생각해요. 이곳의 시설이나 도구가 아니라, 우리 구성원들이 주변의 동료들과 함께 만들어가는 거라고요.

Q: 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 가장 좋은, 가장 자랑스러운 부분은 무엇인가요?
A: 개인적 차원에서 말씀드리자면, 제가 진심을 다해 최고라고 여기는 것은 이곳의 사람들이예요. 제가 이 업계에서 일해온 지도 벌써 30년이 넘었어요. 긴 시간을 돌이켜 봤을 때 저는 항상 제가 하는 일, 그리고 제가 만드는 것을 사랑할 수 있는 환경에서 일해왔던 것 같아요. 저는 정말 복 받았다고 생각해요. 그리고 자신이 하는 일에 열과 성을 다하는 동료들과 함께 일할 수 있는 것도 정말 큰 복이라고 생각해요. 우리 구성원들이 칼리스토 프로토콜, 그리고 주변 동료들에 대해 헌신하는 모습을 보면 정말 함께 하는 경험이 값지다고 생각하곤 해요.

Q: 새로운 스튜디오를 설립하고 새로운 IP 기반의 게임을 만드는 과정에서 코로나 바이러스와 팬데믹은 정말 큰 어려움이었을 것 같아요. 스테이시 님과 동료분들은 이런 환경에서 개발이 계속 진행될 수 있도록 어떤 노력을 하셨나요?
A: 우선 사전에 계획했던 부분이 컸다고 생각해요. 우리는 팬데믹 이전부터 재택근무와 오피스 출근을 병행하는 하이브리드 형 근무 시스템을 도입해야 할 거라는 걸 예상할 수 있었어요. 그래서 구성원들이 집에서도 일할 수 있도록 인프라를 사전에 구축했어요. 그래서 실제로 팬데믹이 닥쳤을 때 우리는 다행스럽게도 어느 정도 대비가 되어 있었어요. 우리는 원격 커뮤니케이션을 위해 일찍부터 ‘줌 (Zoom)’을 사용해 왔어요. 그 애플리케이션이 유명해져서 널리 쓰이기 전부터요. 개발자들을 위한 훌륭한 워크 플로우와 훌륭한 도구를 이미 갖추고 있던 셈이죠. 결국 관건은 팬데믹 중에도 개발자들이 서로 어떻게 잘 커뮤니케이션 할 수 있도록 지원하는가에 달린 거였다고 생각해요. 락다운 때문에 우리 동료들끼리도 서로 실제로 만나지 못한 기간이 길었어요. 그래서 서로 어떻게 한 팀을 이뤄서 잘 일할 수 있을지 알아가는 데 더 많은 시간과 노력이 필요했죠.

이처럼 원격으로도 잘 커뮤니케이션할 수 있게 된 덕분에 우리는 새로운 인재들을 다른 지역에서도 구할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있었어요. 아시다시피 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 이곳 캘리포니아에서 시작했어요. 하지만 지난 몇 년 동안 팬데믹에도 불구하고 우리는 미국 15개 주, 그리고 캐나다에서 채용 네트워크를 확보할 수 있었어요. 그 외에 우리가 새로운 오피스를 개설한 스페인에서도 그것이 가능해졌고요.

Q: 지난 3년간 스트라이킹 디스턴스 스튜디오와 함께 하면서 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가요?
A: 항상 실수한 점에서 배우고, 어려움과 난관을 마주하면서 배우며, 이렇게 배운 점을 새로운 환경에서 어떻게 활용할 지 생각해야 한다는 점이예요. 제가 이곳 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 얻은 가장 큰 깨달음은 언제나 배우고자 하는 자세를 가져야 한다는 점이예요. 여러분은 일하는 곳 어디에서라도 배움을 얻을 수 있을 거예요. 새로운 도전에 맞서 그것을 어떻게 받아들이는지, 어떻게 인내하고 어떻게 다시 일어서 해결책을 찾아가는가에 달려 있다고 생각합니다.

Q: 크래프톤 블로그와의 앞선 인터뷰에서 글렌 님은 칼리스토 프로토콜이 새로운 프랜차이즈의 시작을 알리는 첫 작품이 되기를 바란다고 말씀하셨는데요, 마케팅의 측면에서 이 새로운 프랜차이즈를 어떻게 생각하시나요?
A: 새로운 IP를 만들며 새로운 프랜차이즈를 시작할 때 중요한 것은 지금 당장의 것에만 너무 매달려서는 안 된다는 점이예요. 이 프랜차이즈를 어떻게 구성할지, 그리고 이를 통해 무엇을 얻고자 하는지를 생각해야 해요. 그냥 게임 한 편만 생각할 것이 아니라는 거죠. 마케팅의 측면에서 봤을 때 이 프랜차이즈를 구성하는 퍼즐 조각과 같이 많은 요소들을 어떻게 한데 모아서 마케팅 플랜을 수립하고, 이를 통해 앞으로 나올 더 많은 게임 콘텐츠에 대해 오디언스를 확대하는 메시지를 수립하는 것이 중요해요. 그렇기 때문에 한 편의 게임을 런칭하는 것보다 훨씬 더 긴 시간을 고려해야 하죠. 이 타임라인을 구상할 수 있어야 하고, 다음 게임을 위해 계획을 수립할 수 있어야 해요.

Q: 칼리스토 프로토콜의 출시가 그야말로 코앞에 다가왔는데요, 지금까지 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 일하면서 가장 보람 있었던 경험은 무엇인가요?
A: 다른 구성원들보다 한발 앞서서 그들을 지원하기 위한 방법을 찾고, 개발자 동료들이 더 창의적이고 혁신적인 방법을 찾도록 돕는 경험에서 정말 큰 보람을 느꼈어요. 제가 전 직장에서 배운 점들이 반드시 이곳에서 직면하는 문제를 해결하는 데 도움이 되지는 않아요. 그래서 때로는 창의력을 발휘하기도 해야 하고, 때로는 틀에서 벗어나 우리의 상황에 맞는 해답을 찾아야 해요. 이처럼 창의성과 혁신성이라는 건 게임 개발뿐만 아니라 비즈니스와 운영 업무에도 꼭 필요한 요소예요.

칼리스토 프로토콜과 같은 게임을 만들고 런칭하는 데에는 정말 큰 규모의 인력과 조직이 필요해요. 돌아보면 정말 정신없는 여정이었어요. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 이 업계의 누구도 해내지 못한 것을 해냈다고 생각해요. 정말 멋진 일이죠. 일단, 이 스튜디오를 바닥에서부터 시작해 새로 만들어야 했어요. 그 전에는 건물도, 시설도, 조직도 없었어요. 게임을 만들 PC도 없었죠. 뿐만 아니라 우리는 모든 플랫폼, 특히 차세대 콘솔까지 아우르는 개발을 지향했어요. 게다가 퍼블리싱 본부도 만들었고, 스페인에 새로운 오피스를 만들기도 했죠. 이어서 미국 내 15개 주에 네트워크를 확대하기도 했고요. 여기서 끝이 아니었어요. 우리의 도전을 더 어렵게 만들고 싶었는지 여기에 글로벌 팬데믹이란 난관도 더해졌죠. 이 모든 걸 해낸 우리 스튜디오의 회복탄력성이란 정말 제가 업계에서 본적 없는 수준이었어요. 규모가 제법 큰 회사들조차 팬데믹을 맞아 힘들어하는 모습을 봤어요. 다시 회복하고 일어서는 것조차 하지 못하는 경우도 있었죠. 그렇기 때문에 저는 우리 스튜디오를 더욱 자랑스럽게 여기고 있어요.

Q: 한국에 있는 크래프톤 동료들과 어떻게 협업했나요?
A: 크래프톤과의 협업을 정말 잘 진행됐어요. 특히 우리가 이곳 스튜디오를 만들어가는 데 정말 많은 자율을 줬죠. 당초 예상대로라면 우리는 훨씬 더 작은 조직이 될 수도 있었어요. 이곳에 있는 오피스 하나만 있었죠. 여기에 크래프톤은 정말 많은 지원을 보내줬고, 이곳이 퍼블리싱 조직을 갖춘 플래그십 스튜디오로 성장할 수 있다는 비전에 믿음을 보내줬어요. 그리고 우리가 이곳 캘리포니아를 넘어 캐나다를 포함한 더 넓은 북미 전역에서, 그리고 스페인에서 인재를 확보할 수 있도록 도와주기도 했고요.

Q: 칼리스토 프로토콜을 기다리고 있는 팬들에게 마지막으로 한 마디 한다면?
A: 우리가 칼리스토 프로토콜을 정말로 사랑하는 만큼, 팬들에게도 훌륭한 경험을 선사할 수 있기를 바라고 있어요. 칼리스토 프로토콜을 플레이하실 때 우리만큼 이 게임을 사랑하시게 되기를 바라요. 재미있게 즐겨 주시기를 바라고요. 글렌 님이 말씀하셨지만 정말 애정 없이는 만들 수 없었을 걸 여러분들도 느끼실 수 있기를, 우리가 만든 게임 경험을 재미있게 즐겨 주시기를 기원합니다!

최호경 기자  press@gameinsight.co.kr

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