1990년대를 배경으로 국내 상황과 기업의 이야기를 다각도로 풀어낸 ‘재벌집 막내아들’이 인기를 얻고 있다.
주인공이 활동한 1990년대 후반은 외환 위기뿐만 아니라 넥슨과 엔씨소프트가 설립되어 지금까지 사랑받는 게임을 발표한 시기다. 드라마에서 짧게 언급한 정부의 IT 정책은 초고속 인터넷을 기반으로 게임사들의 성장 기반을 마련했으며, PC방과 e스포츠 문화도 태동하면서 역사에 큰 족적을 남겼다.
<넥슨의 기반 다진 클래식 RPG>
재벌집 막내아들의 주인공이 흐뭇한 눈으로 분당을 둘러보던 1996년, 넥슨은 국내 최초의 그래픽 인터넷 온라인게임 ‘바람의나라’를 출시했다.
바람의나라는 출시부터 선풍적인 인기를 끌었다. 다른 사람과 온라인으로 교류하고 성장하는 독특한 게임성은 MMORPG의 개념이 희박하던 당시 게임시장에 독보적인 입지를 보여줬고 이후 넥슨의 RPG 라인업 기반을 구축했다.
넥슨은 바람의나라 이후 2000년대 중반까지 RPG 중심의 신작으로 한국을 대표하는 게임 기업으로 성장했다. 바람의나라부터 어둠의전설, 일랜시아, 아스가르드, 테일즈위버 등은 탄탄한 게임성으로 시대를 풍미했으며 2008년 클래식 RPG로 브랜드화 되어 공로를 인정받았다.
<외환 위기에 등장한 리니지>
재벌집 막내아들이 외환 위기로 비롯된 거대 기업의 부도와 인수를 이야기하던 1998년, 작은 소프트웨어 회사 엔씨소프트는 ‘리니지’를 시장에 선보이며 시장을 뒤흔들었다.
리니지는 20년 이상 엔씨소프트의 성장을 이끌고 있는 대표 게임이다. 간단한 조작으로 경험하는 핵앤슬래시 전투는 남녀노소 많은 사랑을 받았으며 꾸준한 매출 모델로 한국형 MMORPG의 기준을 제시했다. 출시 18주년인 2015년, 리니지의 단일 타이틀 매출은 3,000억 원을 돌파한 바 있다.
엔씨소프트는 단일 타이틀의 성공에 안주하지 않고 IP를 활용해 리니지 시리즈로 세계관을 확장하고 있다. 2000년대 후속작 리니지2를 시작으로 2010년대 모바일 환경에 맞춘 리니지M과 리니지2M까지 연이어 선보였으며 2020년 이후 리니지W와 쓰론 앤 리버티로 크로스플랫폼과 글로벌 시장 진출을 도모하고 있다.
<PC방의 확장과 e스포츠의 시작>
밀레니엄 시대를 앞둔 1999년 말, 게임 업계는 리니지와 스타크래프트 중심의 PC방이 활성화되기 시작했다.
블리자드의 스타크래프트는 우주 배경의 그래픽과 실시간 전략 시뮬레이션으로 직장인은 물론 학교를 마친 학생까지 PC방으로 끌어들였다. 비슷한 시기 도입된 초고속 인터넷은 유저들을 온라인 대전으로 이끌었으며 게임의 랭킹 시스템은 실력을 겨루는 재미를 극대화했다.
온라인으로 시작된 경쟁은 새로운 문화를 만들었다. PC방에서 시작된 대회는 전국으로 확대됐으며 스타크래프트 프로게이머의 등장과 함께 e스포츠가 본격적으로 시작됐다.
e스포츠는 여전히 폭발적으로 성장하고 있다. 지난 11월 열린 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승전은 중국을 제외하고 실시간 시청자 500만 명 이상으로 역대 가장 높은 뷰어십을 기록했다.
30년도 되지 않은 과거를 다루는 드라마에서 게임 시장의 놀라운 성장 속도를 체감할 수 있다. 게임은 콘텐츠 수출의 70%를 차지할 정도로 국내 대표 산업으로 성장했으며 이제 부모와 자식이 함께 즐기는 문화 콘텐츠로 자리잡는 분위기다.
이제 조금만 시간이 지나면 응답하라 시리즈나 재벌집 막내아들과 같이 게임을 소재로 만드는 드라마들이 방송될 날도 머지않을 가능성이 있다.