블리자드가 디아블로4에서 한층 어두워진 분위기를 선보인다.

디아블로4는 증오를 키워드로 역대 시리즈 중 가장 어두운 분위기로 구성된다. 스토리는 점점 암울해지는 성역의 모습과 인간의 악한 감정을 내세워 희망 없는 세계관을 여실히 보여준다.

블리자드는 오픈월드와 라이브 서비스 기반으로 디아블로4를 운영하며 3개월 시즌제로 콘텐츠를 추가할 계획이다. 스토리 확장팩도 정기적으로 출시해 음울한 세계관을 끊임없이 이어간다.

블리자드의 조 셸리 게임 디렉터와 로드 퍼거슨 총괄 매니저는 인터뷰에서 디아블로4의 새로운 시스템을 설명하며 ‘게임의 출시는 앞으로 이어갈 이야기의 시작일 뿐’이라고 강조했다.

Q: 디아블로4에 레벨 스케일링이 적용되었는데, 라이브 서비스에 치중한 것처럼 느껴진다
조 셸리: 라이브 서비스에 큰 노력을 기울였다. 추후 몇 년 동안 이러한 기조를 바탕으로 완성도를 높일 계획이다. 레벨 스케일링은 오픈월드 라이브 서비스의 일환이며 어느 지역을 가도 캐릭터 레벨에 따라 상대의 수준이 변한다.
로드 퍼거슨: 디아블로4의 출시는 기반을 다지는 과정일 뿐이다. 게임을 토대로 삼아 시즌을 포함한 여러 요소를 쌓아나가면서 지속적인 플레이를 지원하겠다.

Q: 캠페인의 비중이 상당히 큰데, 첫 성장 이후 다른 캐릭터의 스토리 스킵이 가능할까?
조 셸리: 물론이다. 계정의 첫 캐릭터로 캠페인을 클리어하면 추후 다른 캐릭터는 스토리를 건너뛰며 빠르게 성장할 수 있다.

Q: 기존 시리즈는 여러 성장 루트가 있어도 결국 한 방향으로 굳어지는 경우가 빈번했는데, 디아블로4는 방안을 마련했나?
조 셸리: 오픈월드 기반의 성장에 의미를 두고 디자인했다. 직업 빌드를 세분화해 여러 루트를 자연스럽게 경험할 수 있도록 구성했으며 라이브 서비스에 맞춰 밸런스를 계속 잡아갈 예정이다. 필요하다면 시즌 중에도 패치를 적용하겠다.

Q: 테스트에서 직업마다 독특한 스킬트리를 볼 수 있었는데, 기획 의도가 있었나?
조 셸리: 스킬트리는 특정 키워드를 중심으로 설계했으며 유저들이 쉽게 연계를 살펴보고 영향을 알아볼 수 있도록 준비했다. 출시에 맞춰 다섯 개의 클래스를 준비했는데, 스킬트리에 따라 직업마다 전혀 다른 플레이를 즐길 수 있다. 예를 들어 야만용사는 이동속도, 출혈, 무기, 분노에 맞춰 4개 테마로 구성해 색다른 즐거움을 준다.
로드 퍼거슨: 출혈 테마를 중심으로 성장해도 전설 장비나 정복자 스킬의 투자에 따라 다른 빌드를 마음껏 사용할 수 있다. 스킬트리의 테마는 쉬운 운용을 지원할 뿐, 한 가지 테마만 사용하는 것은 아니다.

Q: 스킬트리가 상당히 복잡한데, 이유가 있을까?
조 셸리: 스킬트리는 디아블로4에 준비된 여러 성장 방식과 비교하면 매우 일반적인 수준이다. 50레벨이 되면 정복자 시스템이 열리는데, 더 광범위하고 복잡한 성장이 시작된다. 스킬트리는 게임을 이해하고 즐기기 위한 시작 단계일 뿐이다.

Q: 정복자 시스템이 성장의 핵심인가?
조 셸리: 유저는 성장에 따라 정복자 시스템에 도달할 것이며, 스탯을 높은 수준까지 찍을 수 있다. 스킬트리를 구성할 때 첫 목표는 유저들이 직접 흥미로운 부분을 선택하며 정복자 시스템까지 접근하는 것이었다. 성장과 함께 각종 빌드를 익히고 색다른 방향으로 개척하는 모습을 보고 싶었다.

Q: 스킬 초기화는 골드가 소모되는데, 50레벨 기준으로 부담이 꽤 클 것 같다
조 셸리: 밸런스는 면밀하게 검토하고 있다. 스킬 초기화는 캐릭터를 성장시키며 나만의 빌드를 구체화하는 과정이다. 골드 소모는 일부 부담될 수 있으나 스킬트리의 일부분만 되돌린다면 비용에 제약받지 않을 것이다.
로드 퍼거슨: 개인적으로 스킬 초기화 시스템을 아주 긍정적으로 평가하고 있는데, 초기 단계부터 적은 부담으로 변화를 느낄 수 있기 때문이다. 성장 과정에 여러 빌드를 실험하고 가장 손에 맞고 재미있는 빌드를 파악하는 점이 매력적이다.
일부 전설 아이템은 현재 레벨보다 높은 수준의 스킬을 옵션으로 제공하는데, 성장 후 배울 스킬을 미리 경험해보고 방향성을 잡아나갈 수 있다. 이른 시점에 빌드를 고정하는 것은 지양하고 있지만 마음에 드는 빌드를 빠르게 선택해 성장에 도움을 주고자 했다.

Q: 게임을 플레이하며 다른 유저와 마주치는 경우가 있었는데, 상시 유지는 아닌 것 같다
조 셸리: 다른 유저를 파티에 초대할 수 있고 클랜을 생성해 파티 플레이도 가능하다. 다만, 현재 활동에 따라 만나는 유저의 수가 조절된다. 월드보스와 마을에 머물 경우 소셜 경험을 위해 다른 유저들을 많이 보여준다. 그러나 퀘스트 진행은 많은 유저가 필요 없기 때문에 소규모 유저만 눈에 띈다.

Q: 아이템 거래가 제한되는데, 소셜 경험이 줄어들지 않을까?
조 셸리: 현재 시스템을 면밀하게 관찰 중이며 출시에 맞춰 변경될 수 있다. 좋은 성능의 아이템 거래를 제한하고 있는데, 강력한 아이템은 직접 난관을 극복해나가며 얻는 것이 가장 재미있고 흥미로운 방식이라고 생각했다. 거래는 충분히 유의미한 활동이 될 수 있다. 희귀 아이템만 하더라도 전설 아이템과 시너지 효과를 내는 경우가 있어 충분히 이득을 볼 수 있다.

Q: 월드맵이 고정된 것처럼 보이는데, 엔드게임 콘텐츠로 다시 방문할 여지가 있나?
조 셸리: 던전은 콘서트와 개념이 비슷하다. 특정 지역에 위치한 콘서트장은 매번 공연 내용이 다를 것이다. 마찬가지로 던전 자체는 특정 위치에 있어도 여러 특성을 바꾸는 방식으로 항상 다른 콘텐츠를 즐길 수 있다.
로드 퍼거슨: 꾸준한 세계 탐험을 위해 명성 시스템을 준비했다. 던전을 클리어하며 명성 관련 포인트를 얻는데, 포션 또는 스킬을 사용할 때 여러 이점을 받는다. 엔드 콘텐츠로 ‘속삭이는 나무’와 ‘섬뜩한 축복’을 구성하는데, 특정 던전에서 아이템을 노리는 방식이다.

Q: 맵이 상당히 넓은데, 탈 것은 언제부터 사용할 수 있을까?
조 셸리: 탈 것은 캠페인의 종반부에 획득하도록 준비했으나 조금 이른 시점부터 이용하도록 설정을 바꿨다. 캠페인을 플레이하며 먼 거리까지 이동하기 때문이다. 캠페인 클리어 이후는 처음부터 이용할 수 있다.
로드 퍼거슨: 탈 것 사용 시점 자체를 밸런싱의 요소로 설정하고 면밀히 살펴보고 있다. 유저들이 탈 것을 이용하다가 설계 의도를 지나치는 모습을 지양하고 싶다. 스스로 맵을 밝히고 던전과 지역 이벤트를 참여하며 게임에 익숙해지게 될 것이다.

Q: 세계관이 상당히 어두운데, 스토리의 중점이 있나?
조 셸리: 디아블로4는 디아블로1, 2의 톤과 테마에서 영향을 많이 받았고 두 게임의 어둡고 잔혹한 모습을 구현하기 위해 노력했다. 성역은 이나리우스와 릴리트 사이에 탄생한 세계다. 디아블로 시리즈의 근간을 이루는 캐릭터와 성역을 지키는 ‘인간’ 본연의 어두움까지 만나도록 스토리를 구성했다.

Q: 디아블로 초기 시리즈를 참고한 이유가 있나?
로드 퍼거슨: 시간이 지나며 산업 전반에 걸쳐 콘텐츠를 즐기는 방식이 바뀌고 있다. 디아블로1과 2를 출시할 때만 해도 어두운 세계관이 유치하다고 여겨졌는데, 오늘날에는 주류로 그려지고 있다. 왕좌의게임이나 워킹데드 같은 유명한 콘텐츠도 어두운 분위기를 잘 그려내 많은 사랑을 받고 있다. 디아블로4는 시대의 변화에 맞춰 시리즈의 근본이 되는 어둡고 음울한 세계관을 중심으로 몰입을 더했다.

Q: 스턴과 넉백, 빙결 같은 각종 상태 이상이 추가됐다, 처음 입문하는 유저가 어렵게 느끼지 않을까?
조 셸리: 캐릭터 생성을 할 때 모험가와 베테랑 모드 두 가지 옵션을 선택할 수 있다. 모험가 모드는 신규 유저에 친화적인 레벨이며 더 많은 고난을 원한다면 베테랑 모드를 선택해
추가 아이템과 더 많은 경험치를 획득할 수 있다.

Q: 출시를 기다리는 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있나?
조 셸리: 수년에 걸쳐 작업한 디아블로4를 한국 팬들에게 선보일 수 있어 굉장히 기쁘다. 인터뷰에 참여하지 않은 다른 개발진들은 지금도 게임을 완성해나가고 있다. 머지않아 한국 팬들에게 최고의 경험을 선사하겠다.
로드 퍼거슨: 한국의 디아블로 프랜차이즈 사랑에 항상 감사함을 느낀다. 디아블로2 레저렉션과 이모탈 역시 한국에서 많은 호응을 얻었다. 내년에 출시될 디아블로4에 많은 관심을 보내주길 바란다.

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