한국 게임이 중동 및 서남아시아 지역에서 발전 가능성을 보여주고 있다.

한국 게임의 인기는 SNS와 유튜브를 비롯한 입소문에서 시작됐다. 중동 유저의 50% 이상은 SNS로 한국 게임을 접하고 관련 정보를 공유하는 분위기를 만들고 있다.

그 기반은 영상을 공유하는 유튜브다. 인도, 파키스탄, 이집트 유저 40%는 유튜브 광고나 플레이 영상으로 한국 게임을 접했고, 영상을 공유하면서 자연스럽게 게임의 재미를 주변 사람들에게 알리는 분위기다.

실제로 한국 게임을 즐기는 유저 중 아랍에미리트의 50.7%, 사우디아라비아의 48.7%가 친구의 추천이며, 한국 게임을 즐기는 이유가 주변 친구와 함께 플레이가 가능하기 때문이었다.

이러한 현지의 분위기는 순위에 그대로 반영되어, 검은사막이 PC 온라인게임 부문 1위를 기록했고 배틀그라운드(모바일, 뉴스테이트 포함)는 유튜브 광고 및 트레일러로 모바일게임 부문 1위에 올랐다.

코로나19의 영향으로 폭증한 모바일게임 유저도 흥행에 영향을 줬다. 중동 및 서남아시아 지역의 플랫폼별 평균 사용률은 코로나19 팬데믹 이후 접근이 용이한 모바일의 비중이 크게 늘었다.

검은사막이 강세인 이집트와 파키스탄의 경우 PC 온라인게임의 주말 평균 이용 시간은 다른 국가에 비해 높은 편이지만 주중 평균 이용 시간은 모바일에 밑도는 수준이다. 같은 기간 게임 이용 시간 증가율은 평균 70%로 북미, 유럽, 아시아 지역의 평균이 50%에 머무르는 점을 감안하면 중동 및 서남아시아의 증가율은 유독 높은 편이다.

중동 국가의 약 95%를 차지하는 이슬람교의 영향도 존재한다. 라마단 기간 국가들의 한국 게임 이용 시간은 대폭 늘어났는데, 이집트는 60%로 가장 높은 증가율을 보였고 가장 낮은 수치를 기록한 파키스탄도 41.7% 이상 이용 시간이 늘어났다. 

라마단 기간 중 평균 소비 비용도 함께 증가했다. 가장 높은 이용 시간 증가율을 기록한 이집트와 사우디아라비아는 같은 기간 게임 내 소비가 각각 53.3%, 55% 증가해 매출에 유의미한 영향을 주고 있다.

향후 과제는 지역별 규제 해소와 서비스 기반 확충이다. 배틀그라운드는 인도에서 PC와 모바일 모두 인기 1위를 차지했으나 인도 정부의 규제로 시장에서 서비스가 쉽지 않은 문제가 있다. 또한 중동 국가에서 접속 불안정 및 서버 문제가 존재하고 영어를 공용어로 사용하지 않는 일부 국가의 언어 지원 문제도 발목을 잡고 있다.

한국 게임은 문화의 힘을 기반으로 중동 및 서남아시아에서 종교, 물리, 언어의 한계를 넘어 규모를 키워가고 있다. 보수적인 중동 및 서남아시아에서 한국의 게임이 점유율을 늘려가는 모습은 향후 한국의 콘텐츠 산업의 확장 가능성을 점치게 만든다.

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