스타라이크는 ‘덕심’이 충만한 회사다. 2017년 하츠네 미쿠 광고 프로젝트에서 처음 모인 인원들은 보컬로이드를 직접 활용하기 위해 게임 개발을 시작했고 4년 뒤 식스타게이트: 스타트레일을 선보였다.

식스타게이트: 스타트레일은 PC 리듬게임으로 가변형 레인과 멀티 콘텐츠 유니티 퀘스트 같은 색다른 시스템이 도입됐다. 악곡 역시 동방프로젝트 어레인지, 인기 작곡가의 오리지널 악곡 제공 및 버튜버 콜라보까지 진행 중이다.

덕심으로 시작한 회사는 서브컬쳐를 넘어 대중적인 인지도를 위해 단계를 밟아나가고 있다. 스타라이크의 애쉬트레이(Ashtray) 개발이사 및 비카(Vica) 일러스트레이터와 인터뷰로 3월 16일 출시를 앞둔 닌텐도 스위치 버전과 향후 사업 전개 방향을 들어봤다.

Q: PC에 이어 닌텐도 스위치까지 출시 속도가 빠른데, 개발 노하우가 있나?
애쉬트레이: 리듬게임에 진심인 개발자가 PD를 맡고 팀을 이끌고 있다. 자신의 이름을 걸고 게임을 만들다 보니 더 열심히 만들 수 있는 것 같다.

Q: 개발 인원은 얼마나 되나?
애쉬트레이: 개발 인원은 총 6명이다. 조금씩 인원이 추가되거나 빠지는 경우가 있으나 전체적으로 큰 규모는 아니다.

Q: 닌텐도 스위치 버전의 다른 점은?
애쉬트레이: 모바일과 PC, 닌텐도 스위치의 컨트롤러와 플레이 방식이 전부 다른 것에 집중했다. 닌텐도 스위치 버전은 컨트롤러에 맞는 조작 방식을 구현하기 위해 노력 중이며 리듬게임 최초의 모습을 보여줄 것이다. 

Q: 스위치 버전의 업데이트 주기는 어떨까?
애쉬트레이: PC 버전과 동일하게 진행될 예정이다. 검수 기간이 필요해 업데이트가 늦어질 수 있으나 스위치 버전으로 즐기는 유저도 리듬게임의 핵심 콘텐츠에서 차별을 느끼지 않게 개발하겠다.

Q: 프레임이나 최적화 같은 플레이 환경은 어떨까?
애쉬트레이: 개발자들이 리듬게임 유저다. 본인의 이름을 달고 게임을 제작하는 만큼 책임감을 가지고 일을 하고 있다. 다른 유저도 모두 납득하는 방향이 될 것이다.

Q: 닌텐도 스위치 버전의 독특한 콘텐츠가 있나?
애쉬트레이: 스토리를 담은 어드벤처 모드를 준비하고 있다. 어드벤처 모드는 PC 버전을 개발할 때부터 약속했는데, 리듬게임 외에 다른 콘텐츠를 개발한 적이 없다 보니 꿈이 줄어들고 장르가 바뀌는 문제가 발생했다.

닌텐도는 휴대용 게임기의 특성상 상시 온라인 모드를 구현하기 힘들었다. 제대로 구현하지 못할 바에 지금 당장 차별화를 만들기 위해 어드벤처 모드를 추가했다. 분량은 약 한 시간 정도다.

Q: 어드벤처 모드를 넣은 계기가 있나?
애쉬트레이: 다른 리듬게임들이 스토리를 어필하는 경우가 적어 차별화를 만들기 위해 준비했다. 캐릭터 시이가 굉장히 인기가 많은데 제대로 활용해 스토리를 확장할 계획이다.

Q: 스토리 진행은 어떻게 될까?
비카: 시이와 똑같이 생긴 캐릭터 라미가 등장해 두 명의 오퍼레이터와 함께하는 여행과 일상적인 이야기를 다룬다. 시나리오가 몇 번 파기됐고 디렉터가 바뀌기도 했는데, 유저들이 예측한 스토리와 많이 달라질 예정이다.

Q: 스토리 구상 중 특별히 신경 쓴 부분이 있나?
비카: 오퍼레이터 시이는 밝고 주인공을 잘 따르고 일을 잘하는 당돌한 캐릭터인데, 이런 부분은 건드리지 않으려 했다. 만족감을 주기 위해 스토리의 방향성을 잡고 위기 상황에 반전 매력을 보여주거나 캐릭터성을 추가하는 방식으로 풍부한 모습을 만들었다.

Q: 유쾌하고 가벼운 일상 이야기를 볼 수 있을까?
비카: 스토리에서 여러 갈등을 유쾌하게 풀어나갈 것이다. AAA급 게임들이 유저의 기분을 망치지 않고 스토리를 해결해나가는 것처럼 가벼운 분위기를 중점으로 구상했다. 진정한 라이트 노벨의 모습을 보여주겠다.

Q: 어드벤처 모드의 에피소드가 확장될 가능성이 있나?
애쉬트레이: 꾸준히 스토리를 전개해나갈 예정이며 DLC로 판매할 수 있을 것 같다. 곡과 스킨, 테마 같은 콘텐츠를 구매할 때 돈이 아깝다고 느끼지 않도록 준비하고 있다. 추후 웹툰이나 애니메이션, IP를 활용한 다른 게임까지 원소스 멀티유즈로 나아가고 싶다. 

Q: IP 활용을 위한 청사진이 있나?
애쉬트레이: 가능성을 봤고 야망을 품고 있으나 직원들에게 따로 이야기한 적은 없다. 기존 콘텐츠에 누가 되지 않는 형태로 리듬게임 외의 장르를 생각 중이다. 출시 전부터 성우분들과 함께했는데, 게임이나 캐릭터에 연기를 추가할 여지를 만들면 다른 매력을 볼 수 있을 것 같다.

Q: 회사 위치가 전북인데, 인재 채용에 어려움을 느낄 것 같다
애쉬트레이: 게임의 틀을 잡고 회사를 설립해 다행히 초반 인력 부족은 느끼지 못했으나 점점 규모가 커지면서 인원 충원에 어려움을 느끼고 있다. 창작 욕구를 불태울 수 있는 리듬게임 유저 중 원석들을 찾아내서 합류시키는 방향으로 팀을 키우고 있다.

Q: 게임 행사에서 자주 얼굴을 비춘 이유가 있나?
애쉬트레이: 지스타와 AGF, 버닝비버 같은 굵직한 행사에서 게임을 소개할 뿐만 아니라 그림을 판매하는 경우도 있다. 작은 회사 특유의 가벼운 모습으로 행사에 출전하고 개발자의 얼굴을 보여주며 소통을 이어가고자 한다.

Q: 소통에 집중하는 특별한 이유가 있나?
애쉬트레이: 유저 피드백을 최대한 많이 받고 게임을 고치고 싶다. 최근 행사에서 유저를 만나며 게임의 완성도가 부족하다고 느꼈다. 유저와 함께 길을 닦아나가고 있는데, 부정적으로 보이지 않도록 외부 활동을 계속 이어갈 계획이다.

Q: 모바일 버전의 개발을 중지한 이유가 있나?
애쉬트레이: 어설프게 모바일 시장에 진출하면 빛도 못 보고 꺾일 수 있다. 제대로 준비되지 않은 게임이 플랫폼을 확장하면 성공하기 어렵기 때문이다. 인디게임과 경쟁하는 현재 상황에 충분히 두각을 나타낸 뒤 모바일 진출을 생각해도 늦지 않을 것 같다.

Q: 팬들에게 전하고 싶은 말이 있나?
애쉬트레이: 회사의 큰 줄기는 식스타게이트 PC 버전부터 시작됐다. 베테랑이 모이지 않아 많은 트러블이 있었고 방향성이 달라지기도 했다. 스위치 버전의 방향성은 기존과 크게 달라지지 않을 것이다. 버전을 가리지 않고 퀄리티를 높여 완성된 하나의 게임을 보여주겠다.

비카: 2014년부터 일러스트레이터로 활동했고 시나리오 라이터는 이번이 처음이다. 3월 16일 출시될 닌텐도 스위치 버전의 어드벤처 모드 프롤로그에 각오를 담았다. 처음 이야기를 작성할 때부터 완결성을 지니고 다음 편을 기대하게 만드는 스토리를 구성하자고 다짐했다. 완성도에 자신감을 느끼고 있다. 많은 관심 부탁드린다.

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