메타버스가 게임 산업의 발전을 위한 핵심 콘텐츠로 꼽혔다.

김태규 광운대 게임학과 교수는 21일 한국게임미디어협회 신년토론회에서 “대형 기업의 메타버스나 블록체인 기반 플랫폼이 게임 산업의 발전을 만들어낼 것”이라고 내다봤다.

김태규 교수는 게임이 가진 확장성과 메타버스의 연결에 집중했다. 게임이 4차 산업혁명 기술과 가장 빠르게 융합되고 타 산업에 영향을 준 것처럼 메타버스 관련 기술과 개발에 영향을 줄 수 있다는 뜻이다.

게임 산업은 미래 신성장 동력 산업이자 신기술 적용과 투자 연구의 테스트베드 역할로 타 산업 기술 이전 및 융합 가능성을 확보했다. 실제로 VR과 AR, MR, 홀로그램 같은 가상현실 기술과 AI가 게임 개발 및 서비스 분야에 적용 및 상용화된 바 있다.

그는 ‘메타버스의 핵심은 공간과 활동의 확장성’이라고 강조했다. 월드오브워크래프트의 유저 추모식, 동물의 숲 결혼식, 포트나이트 콘서트처럼 가상 공간에서 아바타로 축제를 즐기는 것이 결국 메타버스의 새로운 문화 혁명 가능성과 잠재력을 보여준 사례다.

가상 인간 역시 메타버스를 확장할 수 있는 콘텐츠 요소로 주목받았다. 2023년 메타버스와 함께 가상 인간을 활용한 마케팅 시장이 전세계 16조 원 규모로 확장이 예측된 만큼 앞으로 더 많은 가상 인간이 메타버스와 함께 일상생활의 활동을 이어갈 전망이다.

태동기에 불과한 메타버스의 확산과 정착을 위해 게임 업계가 준비할 부분도 언급했다. 메타버스는 태동기, 확산기, 정착기를 거칠 예정이지만 아직 태동기에 불과하며 산업에 특화된 확산기와 데이터와 AI를 결합해 한층 진화한 모습을 보여줄 정착기가 7년 내로 다가올 것이라는 분석이다.

그는 “게임으로 시작된 메타버스는 카테고리 확장을 거듭 중이며 끝내 메타버스와 현실의 경계가 허물어지는 시기가 다가오고 있다. 정착기에 다가갈수록 메타버스 서비스 유무와 품질이 소비자의 브랜드 선택 기준이 될 수 있다”라고 조언했다.

결국 메타버스 시대에 게임 산업의 미래는 태어나면서부터 가상 세계를 경험한 Z세대들의 콘텐츠 소비 행태와 연결될 수 있다. Z세대는 가상 아바타로 다른 사람을 만나다가 현실에서 만나도 어색함 없이 친분을 유지하는 경우가 많다.

실제로 로블록스, 제페토, 이프랜드 같은 대부분의 메타버스 플랫폼은 유저들의 90% 이상이 Z세대로, 각각 뚜렷하고 다른 목적성을 어필하며 Z세대의 마음을 사로잡은 바 있다.

김태규 교수는 “메타버스가 명확하게 빛을 내는 산업의 축으로 자리 잡은 만큼 게임 업계가 자율성, 성취감, 연결감에 이어 확장성까지 갖추면 소비자 서비스의 핵심으로 부상하는 정착기에 쉽게 다가설 수 있을 것”이라고 이야기했다.

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