‘사냥꾼’의 이름값을 위해 무기 하나에 의지해 거대한 괴물과 맞선다.

와일드 하츠는 옛 일본을 배경으로 설화에 등장하는 거대화한 짐승 ‘케모노’와 맞서며 아즈마 지역의 평화를 되찾는 이야기를 다룬다. 거대 괴수와 맞서는 헌팅 액션 장르는 몬스터 헌터 시리즈로 익숙한데, 게임은 특수 능력 카라쿠리를 중심으로 색다른 전투를 보여준다.

진행 방식은 헌팅 액션 장르의 구성을 그대로 따라간다. 스토리의 흐름에 따라 소문을 듣고 직접 출정을 나가 여러 종류의 케모노를 만날 수 있으며 치열한 전투를 벌이고 재료를 획득해 장비를 조금씩 강화한다.

케모노는 쥐부터 너구리, 날다람쥐, 멧돼지, 호랑이 등 짐승을 기반으로 구성되어 독특한 생김새를 자랑한다. 크기도 인상적인데, 제일 작은 설치류 케모노가 사람은 물론이고 어지간한 건물보다 커다랗기 때문에 육탄 공세가 더욱 압도적으로 느껴진다.

자연의 힘을 기반으로 괴수화가 이뤄진 점도 독특함을 더한다. 케모노는 일정 피해를 입으면 마치 변신하듯 괴수의 힘을 드러내고 꼬리에 거대한 나무 열매를 생성하거나 몸에 나무뿌리를 돋아나게 해 특수 공격을 가한다.

주인공은 무기 한 자루에 의지해 케모노와 맞서지만 특수 능력 ‘카라쿠리’가 불합리함을 대부분 상쇄한다. 카라쿠리는 빛을 뿜는 카라쿠리 실과 판자의 결합으로 구현되는데, 자동인형이라는 뜻에 맞춰 전투에 도움을 주는 도구의 역할부터 회복을 위한 하우징까지 게임의 모든 부분에 사용된다.

카라쿠리는 상자와 용수철 같은 기초 능력을 상상력과 응용에 따라 연계할 때 새로운 효과를 발휘한다. 예를 들어 상자 카라쿠리를 세 번 쌓아 고지대로 만들면 점프 공격으로 연계되고 9개로 정면을 막으면 상자끼리 연결되어 케모노의 돌진을 막는 벽이 완성된다.

무기가 가진 특징도 전투에 재미를 더하는 요소다. 초중반 전투는 카타쿠리 카타나와 활, 전투용 우산, 대검 같은 간단한 무기가 사용되나 특정 시점을 넘어서면 카타쿠리 곤봉과 손 대포 같은 무기로 적을 제압할 수 있다. 물론 기본 무기도 강화 단계와 전투 스타일에 따라 자주 선택된다.

전투의 재미와 별개로 완성도는 아쉬움이 크게 느껴지는 편이다. 그래픽은 전반적으로 준수한 편이나 전투 중 회피가 불가능할 정도로 프레임이 갑자기 낮아져 손해를 보는 일이 잦다.

가장 큰 문제는 게임 초기 튜토리얼 과정부터 안구에 피로감을 더해 플레이 의욕을 감소시키는 것이다. 케모노 ‘죽음 사냥꾼’의 강력한 모습을 경험하는 과정은 좋으나 배경을 채운 눈보라가 찢어지듯 표현되고 동시에 심각할 정도로 프레임 저하 현상이 발생한다.

끼임 현상과 맵 이탈 버그도 문제다. 캐릭터가 케모노에게 공격당한 후 멀리 날아가는 모습은 액션성을 더하지만 구르고 일어나는 캐릭터가 구조물에 끼이거나 맵 이탈 현상이 발생하는 경우도 있다. 출시 후 패치로 치명적인 문제는 해결했으나 여전히 프레임 문제는 잡히지 않은 점도 아쉬움을 더한다.

단편적이고 중구난방인 스토리의 문제도 존재하는데, 마을에서 받는 임무는 이야기의 깊이를 찾을 수 없이 처치 및 수집 같은 일거리로 연결되고 지역 곳곳을 돌아다니며 수집하는 편지 역시 과거의 이야기를 짧게 전달할 뿐 파고들만한 요소가 적은 편이다.

와일드 하츠는 전투를 기존 헌팅 액션 게임과 다른 방식으로 선보이고 카라쿠리의 활용을 높은 퀄리티로 구현했기에 더욱 아쉽다. 헌팅 액션의 재미만큼 스토리가 뒤따랐다면 시스템 문제를 벗어나 좋은 평가를 받기 충분했기에 안타깝게 느껴진다.

아쉬움과 별개로 개선의 가능성은 충분하다. 게임에 전투와 액션 중심의 재미 요소가 확실하기 때문이다. 치명적인 패치가 빠르게 수정된 만큼 추후 패치로 부정적인 평가를 모두 벗어날 가능성이 있다.

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