디아블로4가 3월 18일 오픈베타로 마지막 점검을 시작한다.

이번 오픈베타는 서막부터 1막 조각난 봉우리의 모든 스토리와 함께 네베스크 마을과 릴리트의 제단 같은 보조 퀘스트까지 모두 공개된다. 필드 보스 아샤바는 특정 시간마다 등장해 핵심 콘텐츠의 서버 안정성을 확인한다.

디아블로4는 한국 유저를 위한 특별한 현지화 정책을 선보인다. 게임의 전체 캐릭터에 한국어 더빙이 적용되며 디아블로의 감성을 담은 한국어 서체로 몰입감을 높일 예정이다. PC방 이벤트도 시작되어 얼리엑세스 오픈베타부터 무료로 체험할 수 있다.

블리자드의 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저와 조 셜리 디렉터는 15일 개최된 간담회에서 오픈베타에 선보일 콘텐츠를 설명하고 한국 시장을 향한 감사의 마음을 아낌없이 드러냈다.

Q: 이번 테스트로 강조하고 싶은 콘텐츠나 시스템이 있나?
조 셜리: 첫 지역을 체험할 수 있도록 준비했는데, 광활한 오픈 월드와 보루 시스템을 경험할 수 있다. 탐험 중 보상을 받을 수 있는 명망 콘텐츠도 준비했다. 현재 이번에 공개되지 않는 종반부 콘텐츠의 막바지 작업을 진행 중인데, 디아블로4가 풍부한 콘텐츠를 지닌 게임으로 자리 잡길 바란다.

로드 퍼거슨: 향후 수년에 걸쳐 게임을 서비스하기 위해 많은 부분을 준비하고 있다. 이번 베타는 앞으로 보여줄 서비스의 초석이다.

Q: 월드 보스 아샤바의 진행 및 참여 방식을 설명하자면?
조 셜리: 월드 보스 전투를 경험하기 위해 해당 지역에 머물기만 하면 된다. 이번에는 특정 일자와 시간대에 아샤바가 등장할 예정이나 서비스가 시작되면 여러 지역에서 하루 혹은 한주에 몇 번씩 전투에 참여할 수 있다. 파티는 굳이 맺을 필요가 없으며 등장 지역에 도착만 해도 서버에서 자동으로 주변에 있는 유저들과 열두 명의 연합을 만든다.

Q: 13번째 인원은 어떻게 될까?
조 셜리: 지역에 입장하면 자동으로 제한된 인원에 맞춰 인스턴스가 생성된다. 원한다면 파티를 맺고 플레이할 수 있어 인원 부족으로 콘텐츠를 즐기지 못할 일은 절대 없을 것이다.

Q: 이전 테스트에 필드의 적과 던전 유형이 다소 반복적이었다
조 셜리: 디아블로4에 약 100종류 이상의 던전과 악몽 던전이 존재하기에 콘텐츠가 무작위로 느껴지지 않도록 의도적으로 유사성을 넣었다. 예를 들어 조각난 봉우리의 몬스터와 던전 배경을 비슷하게 설정해 해당 장소의 느낌을 전달하려고 노력했다. 이전 테스트는 디아블로4의 많은 인카운터와 던전 중 일부만 공개되어 유독 반복적인 느낌을 받은 것 같다.

Q: 스토리를 디아블로3의 50년 뒤로 설정한 이유가 있나?
조 셜리: 디아블로 시리즈의 인간은 천사나 악마처럼 오래 살지 못하는데, 디아블로4에서 이전 시리즈의 스토리를 연속성 있게 만나볼 수 있도록 시기를 설정했다.

로드 퍼거슨: 50년의 간격은 기존 시리즈를 경험하지 못한 유저들이 충분히 이해할 정도의 시간이다.

Q: 오픈 월드 구성이 디아블로 시리즈 특유의 분위기를 캐주얼하게 바꾸지 않을까?
로드 퍼거슨: 디아블로4는 유저에게 선택지를 줄 수 있는 점을 매력으로 설정했다. 스킬부터 모험 경로까지 모두 선택을 요구하는데, 분위기가 가벼워지기보다 오히려 접근성을 올려 긍정적인 효과를 만든다.

조 셜리: 오픈 월드는 게임의 재미를 느낄 수 있는 다채로운 환경을 만든다. 마을에서 다른 유저를 만나고 필드에서 보스와 전투하는 등 능동적으로 게임을 플레이할 수 있다.

Q: 서비스 초기 항상 서버 문제가 발생했다, 어떤 대책을 마련하고 있나?
로드 퍼거슨: 개발 기간 많은 테스트를 진행했다. 수용 인원과 서버 가용을 많이 고민했다. 이번 테스트는 점검을 위한 가장 큰 기회로 마케팅이나 체험 기회를 떠나 본격적인 문제를 살펴볼 예정이다.

얼리엑세스는 결국 론칭 일자가 두 개로 나뉘는 것과 비슷한 효과를 준다. 유저들이 다른 시간으로 나뉘어 게임을 즐기며 서버 문제가 발생하지 않도록 준비했다. 테스트 기간 가급적 모든 부분을 살펴보고 서비스에 문제가 없도록 준비하겠다.

조 셜리: 개발자들은 현지에서 마무리 작업을 진행 중이다. 2주 동안 테스트에 집중해 모든 부분을 최대한 살펴보겠다.

Q: 커스터마이징은 프리셋 위주의 설정이 그대로 이어질까?
로드 퍼거슨: 지난 테스트 이후 커스터마이징은 여러 개선점을 적용했고 차이를 느낄 수 있을 것이다. 모든 시리즈가 다른 기술을 적용했기에 동일한 콘텐츠의 비교 및 적용은 어렵다. 디아블로2는 인종과 성별이 모두 정해져 있었는데, 디아블로3는 성별을 분리했고 디아블로4는 여러 인종과 성별을 선택할 수 있도록 준비했다. 일반적인 모습을 피하고 싶었기 때문이다.

Q: PvP 시스템에 공을 들였는데, 어떤 부분에 중점을 뒀나?
조 셜리: 디아블로3를 기획할 당시 PvP를 중점에 두지 않았고 폭발적인 캐릭터 성장을 만들어낼 수 있었다. 디아블로4는 처음부터 PvP를 핵심 콘텐츠로 가져가고 싶었다. PvP는 계속 다듬는 중인데, 론칭 이후 PvPvE 같은 방식의 ‘증오의 전장’을 선보일 예정이다.

Q: 베타 기간 중 플레이할 수 있는 클래스의 차이가 있는데, 이유가 있나?
로드 퍼거슨: 최대한 많은 유저가 오래도록 테스트에 참여하길 원했고 클래스를 구분해 접근성을 높였다.

Q: 오픈 베타 보상으로 지급되는 꾸미기 아이템 ‘늑대 가방’의 애니메이션이 인상적인데, 추후 독특한 동작을 가진 치장 아이템이 등장할까?
조 셜리: 물론이다. 늑대 가방은 개발팀이 많이 아끼는 아이템인데, 앞으로 비슷한 아이템을 더 많이 선보일 예정이다. 날개 감정표현도 확인할 수 있다.

로드 퍼거슨: 늑대 가방은 개발진의 철학을 담아냈다. 시각적으로 인상적인 효과를 주는 동시에 현실적인 부분을 담아내고 싶었는데, 첫날부터 모든 유저가 날개를 달고 뛰어다니는 모습은 현실성이 부족한 것 같았다.

Q: 한국 유저에게 전하고 싶은 말이 있다면?
조 셜리: 한국의 분위기가 너무 좋아 론칭 이후 다시 오고 싶은데, 로드 퍼거슨 총괄의 도움이 필요하다. (웃음) 한국 유저가 게임을 분석하고 피드백을 전해주는 모습을 보며 큰 기쁨을 느끼고 있다.

로드 퍼거슨: 디아블로 시리즈의 개발 인원 모두가 한국 유저들이 얼마나 중요한지 인지하고 있다. 블리자드의 한국 사랑을 꼭 알아주길 바란다.

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