거점을 중심으로 협동과 경쟁 콘텐츠가 녹아든 프라시아 전기의 출시가 다가왔다.

프라시아 전기는 모든 유저가 결사에 가입해 21개의 거점을 두고 전쟁을 벌이는 MMORPG로, 단순 PvP 위주의 전쟁뿐만 아니라 SLG 요소를 더해져 경영의 재미가 존재한다. 결사는 길드 이상의 공동체 같은 모습이며 레이드에 참여하거나 공성 병기를 제작해 다른 결사와 전쟁을 펼칠 수 있다.

게임은 검, 마법, 활, 방패 클래스가 각각 보유한 세 종류 스탠스로 유연하고 복합적인 전투를 구사한다. 새롭게 도입된 어시스트 모드는 게임에 집중할 시간이 30분밖에 없는 유저도 충분히 다른 유저의 성장 수준을 따라잡을 수 있도록 지원하는 기능이다.

넥슨의 이익제 디렉터와 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장은 인터뷰로 3월 30일 출시를 앞둔 프라시아 전기의 결사 및 거점 중심 PvP와 어시스트 모드의 편리성, MMORPG에 더한 SLG의 장점을 설명했다.

Q: 액스 개발진이 프라시아 전기를 만들었는데, 후속작이 아닌 신규 IP로 도전한 이유는?
이익제: 오래 사랑받는 게임을 만들기 위해 어떤 부분이 필요할까 고민하며 신규 IP 프로젝트를 시작했다. IP의 제약과 한계를 벗어나 진정한 재미를 주는 정통 MMORPG를 만들고 싶었다.

Q: 출시 전까지 사전 정보를 제한한 이유가 있나?
이익제: 유튜브에 많은 가이드 영상을 올렸는데, 정보 공개가 부족하다고 지적받았다. 게임을 확실히 알릴 수 있도록 영상을 추가하고 재미를 전달하기 위해 노력하겠다.

Q: 거점 점령 시스템에 의해 일부 결사에 힘이 집중되는 현상이 발생하지 않을까?
임훈: 결사는 혼자서 모든 것을 할 수 없고 결국 일정 목표를 위해 연합을 구성하는 과정이 필요할 것이다. 개발진에서 통제하는 것 자체가 MMORPG의 본질에 어울리지 않아 개입을 최소화하고 싶다.

이익제: 결사 당 하나의 거점만 가질 수 있어 모든 유저가 거점 중심의 결사 시스템을 즐길 수 있다. 의도한 대로 플레이할 수 있도록 끊임없이 모니터링하며 대응하겠다.

Q: 인간과 엘프의 대립이나 전투는 어떻게 표현되나?
임훈: 출시 2주 후 거점이 열리는데, 엘프가 모든 거점을 차지하고 있다. 인간은 점점 거점을 차지해나가며 엘프의 힘과 맞선다. 추후 업데이트될 내용 역시 비슷한 구조로 구성된다.

Q: SLG의 결합이 예고됐는데, 새벽 공격이 부담으로 작용할 것 같다
임훈: 새벽에 침략받지 않는 아이템이 존재한다. 게임 재화로 8시간가량 유지되는 보호막을 구매할 수 있다.

Q: MMORPG에 SLG를 결합한 이유가 있나?
이익제: 정확히 이야기하면 MMOSLG다. SLG는 모바일 환경에서 성공적으로 자리 잡은 장르이기에 MMORPG의 재미를 끌어올리기 좋다. 특정 유저만 즐기는 콘텐츠를 타파하고 모든 유저가 협동하는 모습을 원했다. SLG를 추가하기 위해 노력했고 결국 답을 찾았다. MMORPG 팬들이 기존과 다른 새로운 경험을 할 수 있을 것이다.

Q: 어시스트 모드를 개발한 이유가 있나?
이익제: 90년대부터 MMORPG를 즐겨온 팬들이 사회에 진출하며 게임을 즐기기 어려운 환경이 만들어졌다. 자동 시스템은 유저 격차를 해소하기 위해 도입되었다고 생각하는데, 유저들의 접근성을 올리기 위해 어시스트 모드를 준비했다. 화면을 보고 있지 않아도 캐릭터를 플레이하는 것이 지향점이다.

Q: 어시스트 모드는 과도한 도움으로 게임의 재미를 떨어트리지 않을까?
이익제: 접속하지 못하는 시간의 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄인다. 하루 30분은 꼭 접속해야 할 것이다. 풋볼 매니저처럼 캐릭터를 관리하는 재미와 직접 컨트롤하는 재미를 동시에 전달하도록 준비했다. 방치형 게임과 확실히 다른 구성을 보여줄 예정이다.

Q: AI 스피커를 이용한 어시스트 모드가 공개되었는데 개발 진행 상황은?
이익제: AI 스피커와 연계한 아이디어는 많으나 적용까지 너무 큰 비용과 시간이 필요할 것 같다. 추후 도입을 고민하겠다.

Q: 클래스가 4종인데, 추후 추가할 계획인가?
임훈: 클래스는 4종이나 스탠스가 존재하기에 모두 다른 상성을 가지고 있어 절대 단순하지 않은 상황이 나온다. 스탠스를 포함해 12종류 스타일이 존재한다. 클래스나 스킬은 추가하기 위해 준비 중이다.

Q: 스탠스를 교체할 때 제약은 없나?
임훈: 스탠스 두 종류는 상시 교체할 수 있고 전투 상황이 아닐 때 바꿀 수 있는 스탠스 한 종류가 있다. 스탠스는 클래스마다 3개씩 존재해 서로 물고 물리는 구조로 구성된다.

이익제: 스탠스는 스킬처럼 버튼 하나로 쉽게 교체할 수 있다. 세 종류 스탠스는 특정 조합의 고착화를 해소하기 위해 각각 개성을 살렸고 애매한 역할이 없도록 구성해 연구하는 재미를 느낄 수 있다.

Q: PvP에 특화된 시스템이 도입되어 있나?
임훈: 다른 게임과 큰 차이는 없다. 유저들이 마구잡이로 PvP를 진행하는 모습은 바라지 않는다.

이익제: 파멸자 시스템이 있는데, 위험인물을 맵에 표시해 공적으로 만들고 처치할 때 알림을 표시하는 방식이다. PvP와 전투를 재미있게 만들기 위해 집중했다. 캐릭터의 성장과 함께 전투의 손맛도 느낄 수 있도록 준비했다.

Q: 순간이동이 없어 지역의 움직임이 많을 것 같다, 서버 최적화 문제가 있지 않을까?
이익제: 많은 개발 인원이 계속 테스트에 참여해 최적화를 점검했다. 유저들이 불편함을 느끼지 않는 수준까지 준비를 마쳤고 능력을 더 끌어올릴 계획이다. 플레이에 문제가 없도록 준비하고 있다.

임훈: 유저들이 한 곳에 몰리지 않도록 준비하고 있다. 초반 에피소드를 최대 4개까지 선택할 수 있는데 시작 지역이 분산되어 큰 문제는 없을 것이다. 문제가 생기면 최대한 빠르게 대응하겠다.

Q: 유저의 개인 거래가 가능할까?
이익제: 거래소는 존재하나 1:1 거래는 지원하지 않는다. 레이드 인원의 아이템 분배는 지원하며 결사 사이 거래는 교역소를 거쳐야 한다. 거래 때문에 정치와 전쟁이 벌어지는 모습을 기대하고 있다.

Q: 크로스 플레이를 위해 준비한 것이 있나?
이익제: 크로스 플레이는 유저의 플레이 성향을 찾는 과정이다. 모두 지원하려면 각각의 의미가 있어야 한다. 모바일에서 PC와 동일한 플레이를 지원하기 위한 과정이 매우 어려웠다.

Q: PC와 모바일 버전의 UI에 차이가 있나, 패드가 지원될까?
임훈: 버전마다 그라운드나 차징 스킬 같은 조작 방식이 조금 다른데, 최대한 유사하게 구사할 수 있도록 노력했다. 패드 적용은 준비 중이나 많은 어려움을 겪고 있다.

Q: PC 권장 사양이 굉장히 높은 편인데, 모바일 거점전이 가능할까?
이익제: 거점전은 모바일로도 충분히 즐길 수 있다. PC 버전은 테스트의 허들이 높아 권장 사양이 높게 책정됐으나 적당한 사양으로 무리 없이 즐길 수 있다. 

Q: 업데이트 일정을 공개하자면?
이익제: 확답은 어려우나 출시 후 4개월 내로 신규 지역을 공개할 계획이다. 첫 오픈 지역 거점, 주둔지, 요새로 탐험하는 재미를 충분히 느낄 수 있을 것이다. 크론 지역 같은 경우 6개월 단위로 개발 목표를 세웠다. 업데이트가 준비될 때마다 출시 후 공지로 유저들에게 정보를 전달하겠다.

Q: BM은 어떻게 설정될까?
강석환: 출시 전까지 플레이와 관련된 내용만 전달하고 싶다. 상품은 출시 이후 공개할 예정인데, 유저들이 충분히 만족하고 합리적으로 접근할 수 있는 상품으로 구성했다.

Q: 장비 강화의 상한선이 있나?
임훈: 캐릭터는 제한 없이 성장할 수 있으나 장비는 상한선이 존재한다. 착용 장비는 레벨 단위로 나뉜다.

Q: 넥슨 크리에이터즈와 협업은 어떤 방식으로 적용되나?
강석환: 크리에이터즈의 콘텐츠 제공과 유저의 후원을 연계해 순환 구조를 유지할 계획이다. 특정 인플루언서 집중 프로모션은 진행하지 않을 것이다.

Q: PC방 혜택이 있을까?
강석환: PC방 혜택은 따로 구성하지 않을 계획이다. 프라시아 전기는 적정 시간으로 충분히 즐길 수 있는 게임이다. 오래 앉아서 점유율에 집중하는 PC방 혜택은 당분간 추가하지 않을 생각이다.

Q: 캐릭터 커스터마이징은 어느 정도까지 지원되나?
임훈: 클래스마다 성별을 선택할 수 있고 원하는 외모를 상세하게 표현할 수 있다.

이익제: 도입하고 싶은 시스템이 많다. 커스터마이징 공유 기능도 준비 중이다.

Q: 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?
이익제: 언제나 어디서나 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 만들고 싶다. 출시 이후 계속 노력하겠다.

임훈: MMORPG는 유저가 만드는 장르다. 많은 유저가 프라시아 전기에서 자신만의 이야기를 만들어 나가길 바란다.

강석환: 모든 영상을 인게임 콘텐츠로 구성할 만큼 자신감이 충만하다. 올해 가장 재밌는 MMORPG로 선정될 수 있도록 열심히 준비하겠다.

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