베일에 싸여있던 밤 까마귀가 날갯짓을 시작했다.

4월 출시를 예고한 나이트 크로우는 위메이드의 신작 MMORPG로 십자군 전쟁이 진행되던 13세기 중세 유럽 배경에 판타지 요소를 가미해 1,000명 이상이 참여하는 대규모 전쟁과 글라이더를 활용한 공중 액션을 선보일 예정이다.

MMORPG의 본질을 지키기 위한 성장 요소는 4종류 클래스와 8개 전직으로 구현되고 유저 간 자유로운 거래로 아이템을 획득하고 강해지는 재미가 확장된다. 거래소를 이용할 경우 서버가 달라도 거래가 가능해 세력의 전쟁에 휘말려도 경제 활동을 이어가며 명분과 실리를 모두 챙길 수 있다.

위메이드의 김정훈 사업실장과 이장현 게임전략실장, 매드엔진의 손면석 대표와 이선호 개발 총괄은 미디어 간담회 인터뷰로 나이트 크로우의 완성도와 재미에 자신감을 드러냈다.

Q: 기대감이 아주 높은데, 어떻게 부응할 예정인가?
김정훈: 자신 있게 게임의 완성도와 재미를 말할 수 있다. 시장에서 충분히 가치 있는 게임이 될 수 있을 것 같다. 게임의 완성도에 맞춰 서비스까지 완벽하게 이어가도록 노력하겠다.

Q: 나이트 크로우의 강점이 있다면?
이선호: 나이트 크로우는 중세 유럽 세계관을 아름답고 사실적으로 표현해낸 그래픽과 MMORPG의 본질인 클래스를 본인이 선택하고 키워나가는 부분, 액션과 함께 거대한 전장 ‘격전지’에서 1,000명 이상이 격돌하는 모습, 자유롭게 하늘을 이용하는 글라이더, 서버 통합의 원 마켓 경제 커뮤니티까지 차별점이자 강점이다.

Q: 대규모 전투가 핵심 콘텐츠인데, 전투에 참여할 동기를 설명하자면?
이선호: 사냥터의 이권부터 필드 보스 점령, 더 나아가 격전지를 차지하는 스팟 점령전까지 준비하고 있다. 정복전은 유럽의 각 지역에서 성장에 필요한 자원이 생성되어 끊임없는 전쟁이 일어날 것이다.

Q: 격전지는 원거리 캐릭터가 유리할 것 같은데, 밸런스에 문제는 없는지?
이선호: 클래스는 전직 시스템으로 8종의 무기를 다루는 직업으로 분화된다. 모든 클래스가 같은 효율로 전투를 이어가는 것은 아니다. 딜러는 공격적이고 방어적인 클래스는 공격력은 약해도 상대적으로 생존이 뛰어난 모습을 보여준다. 이외에도 아군을 지원하거나 적군을 괴롭히는 형태로 다양한 역할을 부여받은 클래스가 있다. 클래스의 사냥 효율이 크게 차이 나지 않도록 계속 테스트하며 밸런스를 잡아가고 있다.

Q: 격전지를 제외하고 던전 같이 길드가 함께하는 콘텐츠가 있나?
이선호: MMORPG는 불특정 다수가 모여 게임을 플레이한다. 길드의 여건이 천차만별이고 굉장히 다른 부분을 인지하고 있다. 길드 던전의 난이도는 단일 규칙이 아니라 난이도를 여러 단계로 나눠 길드의 규모나 소속 인원의 성장 정도에 따라 차근차근 격파하는 형태로 준비하고 있다. 길드의 성장에 따라 후속 콘텐츠도 만들 예정이다.

Q: 공중전의 자유도가 얼마나 될까?
이선호: 공중에 떠 있는 동안 전투는 불가능하다. 급하강이나 대쉬, 호버링같이 자유로운 이동에 중점을 뒀다.

Q: 격전지 이후 따로 준비된 전쟁 콘텐츠가 있나? 
이선호: 왕권과 신권의 통합을 두고 바티칸 교황청의 수호자가 되기 위한 전 서버의 정복전이 업데이트될 예정이다.

Q: BM은 어떻게 설정될까?
이장현: BM은 아직 조율 중이다. 확률에 의지하는 성장은 배제할 계획이다. 캐릭터나 펫에게 영향을 주지 않고 선택을 따라 원하는 캐릭터를 육성할 수 있다. 글라이더 역시 게임의 핵심 콘텐츠인 만큼 게임을 플레이하며 재료를 모으고 제작하는 구조다.

Q: 확률형 아이템은 어떻게 등장할까?
이장현: 탈 것의 경우 확률형 획득이 적용된다. 위메이드와 매드엔진은 과금 플레이를 특별히 죄악시하지 않으나 과금 구조의 균형 유지를 위해 논의와 협의를 이어가고 있다. 시간 투자와 과금 효율의 균형을 맞추고 싶다.

Q: 커스터마이징 옵션은 얼마나 될까?
이선호: 아주 세부적인 옵션은 아니다. 중세 유럽에 어울리는 외형을 프리셋으로 만들어 제공할 예정이다.

Q: 게임 플레이 장면만 보면 오픈월드처럼 느껴진다
손면석: 기본적으로 존 방식으로 진행되나 방대한 맵을 구성해 오픈월드와 비슷한 느낌을 받을 수 있을 것이다.

Q: 중국 시장 진출을 준비하고 있나?
김정훈: 중국 시장 진출과 개발 계획을 말하기는 이른 것 같다. 국내의 안정적인 서비스와 흥행이 우선이다. 추후 해외 진출이 확정되면 좋은 소식을 알릴 수 있도록 준비하겠다.

Q: 요구 사항이 높을 것 같은데, 최적화 문제는 어떻게 될까?
손면석: 지금까지 쌓은 노하우를 기반으로 최적화를 확인했고 테스트에서 문제가 전혀 없었다. 최소 사양은 PC 기준 GTX 960, 모바일 버전은 램 4기가 정도다. 최고 사양은 PC 버전이 GTX 2070인데, 모바일은 중점을 다르게 두고 발열과 배터리 소모를 신경 썼다. 최적화 문제는 발생하지 않도록 신경 쓰고 있다.

Q: 가장 자신하는 개발 노하우가 있다면?
손면석: 이선호 개발 총괄과 아이온부터 V4까지 호흡을 맞춰왔다. MMORPG 유저가 원하는 바를 캐치하고 계획한 바를 게임에 녹여내는 과정을 반복하며 꾸준히 강점을 쌓아 올렸다. 최근 여러 게임이 공개되어 경쟁 구도가 만들어졌는데, 선의의 경쟁으로 생각하고 즐거운 도전을 이어가겠다. 준비한 것을 보여드리기 위해 최선을 다하겠다.

Q: 제작 재료가 필요해 작업장이나 봇이 영향을 줄 것 같은데
김정훈: 위메이드는 작업장을 제재하는 나름의 노하우를 갖고 있다. 나이트 크로우 역시 서비스에 문제가 없도록 완벽하게 관리하겠다.

Q: 최근 거래소에 AI를 적용하는 사례가 보이고 있는데, 계획이 있나?
손면석: 현재 버전에 AI 기능을 적용하지는 않았으나 아트를 포함해 각종 활용 방안을 준비하고 있다.

Q: 정확한 출시일이 정해지지 않은 이유가 있나?
김정훈: 출시일을 4월 중으로 설정한 이유는 앞으로 공개할 콘텐츠가 많이 남아있기 때문이다. 출시까지 모든 정보를 차근차근 공개할 것이다.

Q: 나이트 크로우의 목표는?
김정훈: 순위에 상관없이 항상 1등 같은 서비스를 이어가고 싶다. 강한 확신이 있는 만큼 1등을 노릴 수 있을 것 같다.

Q: 언리얼엔진5로 개발하며 어려웠던 부분은?
손면석: 초기에 불안한 부분이 많았으나 정식 버전 공개 후 모두가 사용할 수 있을 정도로 안정화됐다. 안정화 시기를 빠르게 예측해서 도입한 점이 긍정적으로 작용해 특별한 리소스 없이 차별화된 그래픽을 선보일 수 있게 됐다.

Q: 개발 규모는?
손면석: 개발 인원은 110명, 기간은 2년 이상 걸렸다. 신생 회사지만 그동안 MMORPG를 제작한 노하우가 축적됐기에 개발 속도가 굉장히 빨랐다.

Q: 유저 소통 계획이 있나?
김정훈: 이번 쇼케이스가 유저 소통의 시작이다. 앞으로도 가지고 있는 채널을 모두 활용해 소통을 이어갈 방침이다. 기대해주길 바란다.

Q: 준비 중인 프로모션이 있나?
김정훈: 사전 예약 페이지에서 SSS 펀드를 볼 수 있다. 게임을 준비하며 고민한 시장의 눈높이와 유저가 관심 있는 부분에 적합한 행사를 준비하고 있다.

Q: 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?
김정훈: 이번 쇼케이스로 나이트 크로우의 매력을 전달하고 싶었다. 출시까지 게임의 주요 내용을 하나씩 공개하겠다. 많은 관심 부탁드린다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지