글로벌 진출을 선언한 ‘서머너즈 워: 크로니클’에 뜨거운 반응이 이어지고 있다.

3월 9일 글로벌 서비스 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성했고 동남아와 유럽 지역의 고른 인기에 힘입어 출시 일주일 만에 매출 100억 원을 기록했다.

동남아시아의 많은 국가 중 태국의 반응은 폭발적이다. 태국 앱스토어와 스팀에서 모두 매출 1위에 오를 정도로 모바일과 PC 버전 모두 높은 관심을 받고 있어 기존 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 천공의 아레나)’의 인기를 넘볼 수준이다.

컴투스의 김상민 대만 및 동남아 지사 대표에게 동남아 진출을 위한 준비 과정과 태국에서 폭발적인 반응이 이어지는 이유, 앞으로의 장기적인 계획을 들어봤다. 

Q: 서머너즈 워: 크로니클이 동남아 시장에서 거둔 성과가 어느 정도인가, 핵심 요인을 분석하자면?
A: 동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응이다. 특히 태국에서 애플 앱스토어, 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정했고 국민게임 급으로 인기를 얻고 있다. 또 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 대만, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서 인기 순위 1위, 매출 순위 TOP10에 입성했고 RPG 장르 매출 차트에서 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있다.

이런 성과는 서머너즈 워 IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅으로 형성한 대세감이 주요했다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 공략으로 초반 유저 확보에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서 크로니클만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여졌다.

Q: 천공의 아레나 유저와 겹치지 않았나?
A: 크로니클은 천공의 아레나와 같은 서머너즈 워 IP 요인들을 계승했지만 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투를 도입해 차별화된 RPG으로 탄생했다. 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 오히려 새로운 유저까지 모두 잡을 수 있었다.

먼저 서비스된 한국 및 북미와 마찬가지로 크로니클에 새로운 형식의 RPG을 기다려온 유저들이 더욱 많이 유입되었는데, 천공의 아레나의 유저 층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있다.

Q: 천공의 아레나와 비슷한 추세 같다, 현지 유저들 사이 서머너즈 워 IP의 인기를 체감할 수 있는 모습이 있을까?
A: 지난 2월 사전 예약이 시작되기 전부터 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했다. 특히 천공의 아레나를 중심으로 활동한 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었다.

Q: 현지 유저에게 가장 호평 받은 콘텐츠나 시스템이 있다면?
A: 독창성에 호평이 이어지고 있다. 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 적절하게 섞여 있다는 평가다. 하드코어 유저나 라이트 유저 모두 취향에 맞는 콘텐츠를 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있다. 

여러 속성과 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 IP의 전략성이 그대로 녹아든 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있다.

Q: 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가?
A: 게임의 핵심 재미가 속성과 스킬이 다른 수많은 소환수를 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것이기에 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리고 있다.

Q: 긍정적인 반응을 이끈 타이베이 게임쇼와 별개로 준비한 콘텐츠나 마케팅이 있었나, 유저들과 오프라인에서 접점을 늘리기 위한 추가 행사 계획이 있는지?
A: 동남아는 태국을 중심으로 집중 마케팅을 전개했다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너부터 게임 인플루언서, 아이돌 가수까지 3명을 메인 홍보모델로 섭외해 폭넓은 유저 층을 아우르는 전략을 펼쳤다. 또 방콕에서 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 행사를 개최했는데, 현지 미디어뿐만 아니라 인플루언서와 유저를 초청해 크로니클의 장점을 최대한 어필하고 적극적으로 홍보에 활용했다.

이 밖에도 필리핀, 인도네시아 같은 다른 아시아 지역에서 매체나 공식 포럼으로 게임 관련 정보를 제공하고 인플루언서 라이브 스트리밍으로 게임을 알렸다.

Q: 유저 수와 매출같이 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 지역은 어디인가?
A: 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있다. 특히 태국은 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르에서 많은 유저가 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있다.

Q: 출시 직후 단기간의 성적을 넘어 글로벌 장기 흥행을 위한 전략을 준비하고 있나, 구체적인 방향성을 이야기하자면?
A: 출시 후 매주 방대한 양의 업데이트로 콘텐츠를 빠르게 추가하고 있다. 이미 1주 차 업데이트로 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공했고 추후 지속적인 업데이트로 상승세를 이어 나갈 계획이다.

Q: 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역인데 크로니클의 NFT 요소가 어떤 식으로 등장할까?
A: 크로니클의 P2O는 RPG와 게임의 고유 특징을 살려 설계된다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 가치를 유저가 직접 소유할 수 있다. 아이템과 장비는 게임 거래소에서 소유권 이전이 발생하는데, 더욱 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정이다.

Q: 크로니클로 연내 1,000억 클럽 입성을 목표로 제시했는데, 가능성은 얼마나 될까?
A: 출시 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했고 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있다. 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그리는 점을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대한다.

Q: 마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있다면?
A: 컴투스가 수십 년 동안 현지에서 쌓아온 글로벌 서비스 역량과 노하우를 백분 활용해 성과를 지속하고 크로니클을 동남아시아에서 사랑받는 장기 흥행작으로 성장시켜 나가겠다.

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