빅게임스튜디오가 5월 출시할 블랙클로버 모바일에 대해 ‘애니메이션 기술을 극한까지 끌어올린 게임’이라고 설명했다.

원작의 재미와 감동을 모바일에 표현하기 위해 최고의 인력이 참여하고 있으며 원작사와 긴밀한 협업으로 준비된 콘텐츠들이 존재한다. 최근 글로벌 테스트에서 호평을 받았던 만큼, 출시에 맞춰 편의성과 다양한 이벤트로 유저들의 만족감을 끌어올릴 예정이다. 

빅게임스튜디오의 최재영 대표, 박재현 PD, 한석준 AD, 유태범 TD는 블랙클로버 모바일 기자간담회에서 게임 개발 과정을 비롯해 서비스 목표에 대해 설명했다.

Q: 블랙클로버 IP로 게임을 개발한 계기가 무엇일까?
최재영: 내부 개발진 모두 블랙클로버를 재밌게 봤다. 이에 게임으로 만들면 재미있게 만들 수 있겠다고 생각했다. 원작 팬들도 많기 때문에 꼭 게임으로 만들어보고 싶었다.

Q: 자체 코인을 만들었는데 P2E 버전의 글로벌 서비스를 계획 중인가?
최재영: 코인 개발은 완료된 상태다. 다만 P2E 시스템을 게임에 어떻게 녹일지 고민 중이다. 회사의 가장 큰 비전과 목표는 단순히 게임을 즐기는 것이 아닌 게임으로 감동받을 수 있는 스토리텔링이다. 이에 아직 고민 중인 만큼 결정된 바가 없으며 고민이 끝나면 전달드릴 수 있도록 하겠다.

Q: 원작이 애니메이션, 만화 등 다양하게 존재한다, 어떻게 게임에 적용할 예정인지?
박재현: 원작사와 긴밀하게 협의 중이다. 극장판 판권은 가지고 있어서 원작사와 협력하면서 앞으로도 다양하게 이야기해 나갈 예정이다.

Q: PC 버전을 고려하고 있나?
유태범: 고려하고 있다. 다만 원작사와 협의가 필요한 부분이라 확정되면 공개하겠다.

Q. 원작 IP가 있어 검수나 협업 과정이 쉽지 않을 수 있다
한석준: IP 게임이면 검수 과정은 당연한 과정이다. 초반에는 서로의 생각이 맞지 않을 수 있으나 현재 시간이 지나면서 순조롭게 진행 중이다.

Q: 게임의 목표 매출이 있을까?
최재영: 게임에 포기하지 않는 것이 나의 마법이란 멘트가 있다. 이런 개념에서 한국, 일본, 글로벌에서 1천억 원을 기록하는 게임이 되고 싶다. 목표라기보다 포부라고 생각해주시면 될 것 같다.

Q: 글로벌 테스트에서 어떤 피드백을 받았나?
최재영: 테스트 성과가 너무 잘 나와서 깜짝 놀랐다. 지표 집계 툴에 문제가 있었던게 아닌가 싶을 정도로 수치가 나왔다. 글로벌 서비스사인 가레나도 높았다고 얘기가 있을 정도다. 이에 만족하진 않고 최선을 다하려고 노력 중이다.
피드백 중에 게임인지 애니메이션인지 모르겠다는 이야기가 많았다. 최적화 칭찬도 많았는데 내부에서 많은 공을 들였다. 다만 편의 기능 중 일부와 전투 시스템 일부에 아쉬운 부분이 있어 정식출시까지 수정할 예정이다.

Q: 펄어비스 관계사로 시작부터 주목 받았는데 자체 서비스를 결정한 이유는?
최재영: 펄어비스는 저희의 주요 관계사이지만 서로 지향하는 바가 다르다. 펄어비스는 MMO 장르에 강점이 있고 빅게임스튜디오는 애니메이션 RPG에 강점이 있다고 본다. 펄어비스가 잘하는 것, 우리가 잘하는 것의 차이라고 생각해주시면 될 것 같다.

Q: 게임의 오리지널 의상 외에 스토리도 존재할까?
한석준: 전투와 몬스터, 의상 등 모든 것들은 협의와 검수로 진행됐다. 앞으로도 많은 것들이 추가될 예정이니 기대해주시면 좋겠다.

Q: 게임의 BM은 어떻게 구상하고 있나?
박재현: 캐릭터 뽑기가 중심이지만 LR등급까지 플레이로 습득 가능하도록 설계했다. 기본적인 과금 외에 플레이의 가치를 살리기 위해 노력했다. 애정도 시스템이나 다른 게임과 차별점이 있으니 눈여겨 봐주시면 좋겠다.

Q: 대중에게 처음으로 게임을 선보이는 자리인데 소회를 한마디씩 한다면
최재영: 여러 생각이 많이 든다. 힘든 순간도 있었다. 목표는 세계 최고의 애니메이션 게임 개발사를 목표로 그런 조직을 만드는데 힘이 들었다. 대중들에게 처음 게임을 공개하는 자리라 어제 잠을 못잘 정도로 떨리고 북받치는 감정이 든다. 많은 어려움이 있었고 실패의 과정 속에서 어디까지 고민하고 만들어야 하는지를 많이 생각했는데, 그런 고민이 부끄럽지 않은 게임이 되었으면 한다. 긴장되고 설레는데 빨리 유저들에게 선보이고 싶은 마음이다.
박재현: 게임을 만들때 애니메이션의 극한까지 끌어올린 게임으로 만들자고 이야기했다. 기존 게임에 IP를 입히는 것이 아닌 원작의 콘텐츠를 게임화하는 것에 노력했고 많은 고민도 했다. 지난 2~3년의 시간들을 돌아보면 의미 있는 시간이었다고 생각한다.
한석준: 아트를 만드는 입장에서 누가 봐도 멋진 게임을 만들려면 한계를 모르고 노력해야 한다고 생각한다. 처음부터 게임이 좋게 보일 수 없기에 퀄리티를 끌어올리는 것이 쉽지 않았다. 원작사와 소통하며 결과물을 얻기까지 힘들었지만 보람 있고 행복했던 순간이었다.
유태범: 5월에 블랙클로버 모바일의 개발을 시작한지 2년이 된다. 200명에 가까운 인원이 블랙클로버 애니메이션을 게임으로 만들며 많은 고민을 했다. 이렇게까지 해야하나란 생각이 들 때도 있었는데 이렇게 게임을 공개하니 뿌듯하고 노력이 헛되지 않았다는 생각이다. 유저들이 재미있게 게임을 즐겨주었으면 좋겠다.

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