넥슨이 신작 TPS 베일드 엑스퍼트의 얼리엑세스를 19일 시작한다.

이번 얼리엑세스는 6월 테스트 피드백을 바탕으로 플레이 경험치 보상 시스템과 도전과제 같은 콘텐츠가 추가됐으며 UX와 UI, 펀딩 시스템이 개선됐다. 동시에 비매너 행위 및 불법 프로그램 사용 페널티가 강화되어 안정적인 플레이가 가능해졌다.

넥슨의 김명현 디렉터와 정동일 기획팀장은 인터뷰로 얼리엑세스를 앞둔 베일드 엑스퍼트의 주요 변경점과 앞으로의 운영 방향성을 이야기했다.

Q: 파이널 테스트와 달리 게임이 어려워진 것 같다, 이유가 있나?
김명현: 난이도 조절은 양날의 검으로 쉬우면 깊이가 떨어지고 반대의 경우 너무 어려워진다. 지난 테스트는 과감하게 매우 쉽게 만들었는데, 어디까지 단순화해도 괜찮을지 확인하는 과정이었다. 대표적으로 다섯 종류의 단순화를 강하게 적용했고 탄약 구매는 쉬운 편이 나았다. 펀딩으로 대표되는 일반전과 경쟁전의 핵심 시스템 차이는 크면 안 될 것 같다는 이야기가 많았고 일반전도 일정 수준의 전략적인 재미를 보여줄 필요가 있었다. 최종적으로 얼리엑세스는 100의 난이도를 생각하면 50에서 60 정도로 조절했다.

Q: 얼리엑세스에 밸런스 변화를 예고했는데, 어떤 부분이 달라지나?
정동일: 스나이퍼의 경우 주 무기를 한 가지만 사용하게 된 것이 큰 변화다. 공통 랩톤의 경우 최대 5개의 포인트를 7개로 확장해 전략적으로 변수를 만들 수 있도록 준비했다. 파쇄탄도 다시 돌아왔는데, 파이널 테스트에서 삭제했으나 이번에 다시 사용할 수 있도록 바뀌었다.

Q: 스나이퍼의 보조 무기 제한이 DMR 같은 총기에 적용될까?
정동일: 스나이퍼 라이플은 명확하게 구분되어있다. M24와 AWP 같은 총기를 스나이퍼로 보면 된다.

Q: 파쇄탄의 특징과 다시 도입한 이유를 설명하자면?
정동일: 기존 탄약은 일반, 대용량, 파쇄탄으로 구성되었다. 파쇄탄은 유저의 방탄 기능과 오브젝트에 더 큰 피해를 주도록 설정했는데, 일반적인 슈팅게임에서 자주 사용되지 않기에 진입장벽이 될 수 있어 제외했다. 그러나 깊이 있는 전투와 전략을 강조하는 베일드 엑스퍼트에 선택적인 전략 요소를 만들기 위해 다시 적용했다.

Q: 조준 후 시야각을 변경하는 숄더스왑 기능이 추가됐는데, 이유가 있나?
정동일: 슈팅게임은 항상 각과 시야 이슈가 발생하는데, 이슈를 확실히 파악한 만큼 문제를 해결하기 위해 매우 많이 노력했다. 결국 숄더 스왑은 양측이 명확한 공정함을 가지기 위해 도입된 기능이다. 기울기를 연구하며 숄더스왑과 좌, 우각의 문제를 더 깊이 파악했고 최종적으로 단축키를 따로 설정했다. 결과적으로 숄더스왑은 만족스러운 수준까지 구현됐다.

Q: 지난 테스트에서 처형 단축키를 분리해달라는 요구가 있었는데
정동일: 처형 단축키의 분리는 필요할 것 같아 계속 논의하면서 추가를 고려하고 있다.

Q: 탄약의 최대 개수가 줄어들었는데, 의도한 부분인가?
정동일: 탄약이 불편한 수준으로 줄어든 것은 아니다. 파쇄탄을 추가한 것처럼 적을 처치하고 탄을 수급하는 등 더욱 깊이 있는 전투를 만들기 위해 변경했다.

Q: 총기 사운드와 탄의 속도가 변경된 것 같다는 이야기가 나왔는데
김명현: 총기 사운드는 달라진 부분이 없었는데 시스템이 바뀌며 불필요한 오해를 샀다. 플레이를 쉽게 전환하며 총들에 소음기를 기본 장착했고, ‘물총’같은 총기 사운드가 나왔다. 개발 중 놓쳤던 부분인데, 보완해서 소음기를 미장착하는 형태로 기본 총기를 제공할 예정이다.
정동일: 탄약 속도 역시 소음기 이슈와 겹쳤다. 속도를 따로 조절하지 않았으나 소리를 비롯한 타격감에서 차이가 느껴진 것 같다.

Q: 캐릭터의 모델링이 달라진 부분이 있나?
김명현: 캐릭터 외형은 꾸준히 변경되었다. 지난 테스트에 잭, 닉키, 카일의 기본 복장을 변경했는데, 요원의 매력을 보여줄 수 있는 방향으로 선택했다. 캐릭터가 더 아름답게 보일 수 있도록 라이트도 꾸준히 개선했다. 앞으로도 요원들의 외형은 꾸준히 개선할 계획이다.

Q: 요원과 맵의 추가 주기는 어떻게 계획하고 있나?
김명현: 얼리엑세스는 신규 요원과 맵이 추가되지 않고 정식 출시 이후 6개월 단위로 출시할 계획이다.

Q: 맵에 따라 꽤 많은 변경점이 있는데, 어떤 데이터를 참고했나?
정동일: 맵의 공수 밸런스는 실시간 및 과거 데이터를 계속 비교하고 있다. 브릿지는 공수 밸런스가 크게 차이 났는데, 단일 설치지역에 의해 전략의 변수를 만들기 어려웠기에 설치지역을 늘려 공격 선택지를 추가했다. 이번 얼리엑세스는 지난 테스트에서 나온 문제를 최대한 많이 반영했다.

Q: 항복 기능과 이탈 방지 시스템이 추가되었는데, 조건이 어떻게 되나?
정동일: 항복 기능은 팀원들이 만장일치로 찬성하면 가동된다. 이탈 페널티는 정교하게 작업하는 중이다. 물론 이탈 페널티를 강하게 줄 것이기에 재난입 할 수 있는 기능을 추가했다.

Q: 튜토리얼을 세분화할 계획이 있는지?
김명현: 지난 테스트에서 계속 튜토리얼을 세분화했는데, 반대로 거부감을 느끼는 유저가 많았다. 특히 서구권 유저는 학습을 강요하는 시스템을 부정적으로 보는 시선이 많았다. 결국 원하는 유저만 튜토리얼을 경험할 수 있도록 분리했다. 다만 처음 게임을 접하는 유저에 한해 인게임 툴 팁을 표시할 예정이다. 실시한 메시지 기능을 기반으로 튜토리얼을 하지 않은 유저도 게임의 규칙을 쉽게 이해할 수 있도록 도울 예정이다.

Q: AI 모드가 추가되는데, AI가 유저 플레이를 학습하는 모습을 볼 수 있을까?
김명현: AI 모드는 정말 기초적인 연습이나 총기, 요원 테스트같이 기본 연습 위주로 활용될 예정이다. 

Q: 불법 프로그램에 강력하게 대응했는데, 특별히 준비한 시스템이 있나?
김명현: 세 단계의 모니터링 시스템과 실시간 전담 모니터링 팀을 준비하고 있다. 한번 발각된 불법 프로그램은 다시 사용하기 어려운 수준으로 제재해 더욱 좋은 환경을 만들 계획이다. 앞선 두 번의 테스트에서 불법 프로그램 방지 시스템을 적극적으로 활용했고 빠른 속도로 대응해 심각한 문제를 성공적으로 막았다. 많은 부분을 고려했을 때 앞으로 잘 대응할 수 있을 것 같다.

Q: 티배깅 같은 비매너 플레이의 대응은 어떻게 준비하고 있나?
김명현: 채팅이나 트롤 플레이는 완벽히 차단할 수 없다. 다만 신고 시스템이나 유저 데이터를 분석하는 시스템으로 악성 유저의 행동 패턴을 기술적으로 파악하고 체크리스트를 꾸준히 업데이트할 예정이다. 가까운 시일 내에 비매너 유저들의 메시지를 인공지능 알고리즘으로 판단해 제재하는 시스템을 도입할 계획이다. 부정적인 행동을 보이는 악성 유저들도 비슷한 알고리즘으로 제재할 수 있을 것이다.

Q: 정식출시 이후 PC방 상용화 계획이 있나?
김명현: 아직 게임이 얼리엑세스 단계이기에 구체적인 상용화는 준비되어있지 않다. 배틀패스가 업데이트되는 정식출시 시점에 함께 고려될 예정이다.

Q: 글로벌 서비스는 어느 국가에서 진행되나?
김명현: 서비스는 글로벌 모든 지역이고 권역은 북미, 남미, 아시아가 2~3개의 권역으로 나뉘고 유럽은 단일 권역으로 구성된다. 테스트 기간 중 권역을 더 세분화하고 여러 지역을 테스트했는데, 핑 차이가 조금 있더라도 원활한 매칭이 이뤄지는 것이 더 중요했다. 한국은 따로 권역을 설정할 예정이며 일본의 경우 테스트를 기반으로 많은 유저가 확보되지 않아 한국 서버에 편입될 예정이다.

Q: 발로란트의 신속 플레이처럼 펀딩 시스템을 간소화한 별도의 모드를 추가할 계획이 있나?
김명현: 일반전은 경쟁전보다 훨씬 쉽게 펀딩의 단계는 똑같으나 자동 업그레이드를 제공할 예정이다. 경제적으로 훨씬 적은 금액으로 펀딩 시스템을 익힐 수 있도록 진입장벽을 낮췄다. 별도의 모드는 매칭 대기 시간이 늘어날 수 있어 충분한 유저 층이 확보된 뒤, 서비스가 안정화되면 차근차근 고려할 예정이다.

Q: e스포츠 확장 계획은?
김명현: e스포츠를 굉장히 중요하게 생각하고 개발해왔다. 다만 e스포츠 출범에 앞서 충분한 유저를 확보해야 하기에 정식출시 이후 구체화할 것 같다. 대략적인 목표는 올해 하반기 중 시범 리그나 대회를 진행하고 연말쯤 정식 e스포츠 계획을 발표하고자 한다. 

Q: 프로젝트D에서 베일드 엑스퍼트로 발전하며 소통 방송이 줄어든 것 같다
김명현: 파이널 베타부터 얼리엑세스에 이르기까지 개발에 집중하기 위한 기간이 이어지며 소통 빈도가 줄었다. 당연히 유저들이 아쉬움을 느낄 것 같다. 앞으로 서비스를 계속 이어갈 것이기에 다양한 채널로 소통을 진행할 계획이다.

Q: 유저 소통 방안을 어떻게 준비하고 있는지
김명현: 초기 테스트 버전은 전체 유저가 한국에 한정되어 라이브 방송을 진행했는데, 글로벌 서비스를 시작하면서 국가가 많아져 효율을 고민했다. 한 달에 한 번씩 진행하는 라이브는 줄어들 수 있다. 다만 중요 업데이트가 있을 때 소통할 수 있는 라이브 방송을 진행할 예정이다. 소통 창구의 필요성을 많이 느끼고 있다. 공식 디스코드에 개발자 채널을 개설해 주요 업데이트의 이유와 관련 이야기를 전달할 계획이다. 배틀패스나 요원, 맵같이 큰 요소가 추가되면 라이브 방송을 진행하겠다.

Q: 얼리엑세스에서 원하는 목표나 정식서비스를 위한 기준이 있나?
김명현: 따로 기준을 정하지 않았다. 내부에서 원하는 기준을 충족했을 때 정식서비스를 시작할 것이다.

Q: 현재 슈팅게임 시장을 바라보는 시선과 각오를 이야기하자면?
김명현: 글로벌 시장에 매우 많은 슈팅게임이 존재하지만 국내 시장은 일부 게임의 성공이 두드러지는 모습을 볼 수 있다. 오래 고민한 결과 아시아 유저의 성향에 어울리는 슈팅게임이 필요할 것 같았고 속도감이나 전략성을 좋아하는 국내 유저들의 성향을 고려해 게임을 만들었다. 글로벌 시장 역시 TPS 장르의 니즈가 충분하기에 충분히 사랑받을 수 있다. 아시아 지역의 성공이 결국 글로벌 성공으로 이어질 것이다.

Q: 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
김명현: 프로젝트D부터 꾸준히 관심을 보내준 팬들이 있었는데 여러 목소리가 즐겁고 서운할 때도 있었다. 결국 팬들은 앞으로 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 요구를 했다. 유저들이 오래 기다린 만큼 앞으로 약속에 부합할 수 있는 마케팅과 이벤트, 개발 방향성으로 팬을 늘리고 서비스를 확장할 수 있도록 노력하겠다. 얼리엑세스를 위해 많이 준비한 만큼 재미있게 즐겨주길 바란다. 

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