스마일게이트가 모바일 3D 턴제 RPG ‘아우터플레인’을 23일 출시한다.

아우터플레인은 브이에이게임즈가 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱하는 게임으로, 이세계에 소환된 지구인이 용사의 힘을 발휘하며 판타지 세계 메르샤를 구원하는 이야기를 그린다.

게임은 카툰 렌더링 기반의 그래픽으로 지상과 공중을 넘나드는 턴제 전투가 구현된다. 모든 전투는 58종의 캐릭터를 활용한 덱 빌딩, 스킬 버스트와 체인 시스템, 몬스터의 광폭화로 전략적인 요소가 강조된다.

브이에이게임즈의 손범석 대표와 현문수 PD는 소통을 강조하며 앞으로 아우터플레인이 전달할 이야기를 최대한 많은 유저가 즐길 수 있도록 노력하겠다고 이야기했다.

Q: 게임 이름 ‘아우터플레인’의 의미를 설명하자면?
현문수: 던전앤드래곤즈에 나온 개념인데, 플레인이 차원을 뜻한다. 아우터플레인은 다른 차원이란 뜻을 내포하고 있다. 이세계 소환물과 가장 어울리는 이름이다.
손범석: 처음엔 부정적인 의견을 많이 냈다. 아우터를 검색하면 의류가 많이 나오는데, 이기지 못할 상대와 경쟁하기 싫었다. 하지만 결국 PD의 뜻을 따르기로 정했다.

Q: 브이에이게임즈를 소개하자면?
손범석: 브이에이게임즈는 2019년 설립 이후 현재까지 52명의 직원이 함께하고 있다. 서브컬쳐게임을 오래 개발했고 클로저스를 개발한 주요 인력들이 많이 남아있다. 앞으로 3D 기반의 서브컬쳐게임을 계속 개발할 계획이다. 뜻 있는 개발자들의 많은 지원을 부탁드린다.

Q: 게임이 이세계 소환물인데, 반대로 현대에 넘어오는 모습을 볼 수 있을까?
현문수: 이세계 소환물의 대세 흐름이 과거와 좀 달라졌다. 과거는 소환된 세계에서 다시 원래 세계로 돌아가는 것을 목표로 삼았는데, 요즘은 현지에 정착해서 이세계를 온전히 즐긴다. 시간이 지나면 추가할지 모르겠으나 원칙적으로 지구인 캐릭터들이 새로운 세계에서 만난 인연에 몰두하고 함께 살아가는 모습이 펼쳐진다.

Q: 서브컬쳐 장르의 수집형게임이 대거 출시되는 분위기인데, 아우터플레인의 경쟁력이 무엇일까?
현문수: 게임은 완결성을 가진 서사, 비주얼과 액션 연출, 차별화된 전략 요소 3가지 장점을 보여줄 예정이다. 게임을 시작하고 약 2주 정도면 모든 스토리의 완결을 볼 수 있는데, 유저들이 빠르게 세계관을 파악할 수 있도록 준비했고 동시에 첫 시즌의 외전으로 풍부한 이야기를 제공할 예정이다. 
비주얼은 카툰 렌더링 기반으로 아름답고 개성 있는 캐릭터들을 구현했고 액션은 턴제 전투로 부드럽고 화려한 전투를 보여준다. 전투는 스킬 버스트와 체인, 몬스터의 광폭화와 브레이크로 여러 전투 형태를 꾸릴 수 있다.

Q: 충격적인 스토리 전개가 예고됐는데, 예를 들자면?
현문수: 스포일러가 될 수 있으나 영상에 나오는 여자 캐릭터가 주인공을 배신하는 이야기로 시작한다. 유저들의 흥미를 끄는 요소가 필요할 것 같았다. 일반적으로 영상을 보고 스토리를 예측하는 경우가 잦은데, 도입부부터 반전을 주고 싶었다. 게임을 진행하며 배신의 이유를 파악하는 것도 일종의 재미 요소다.

Q: 시즌 업데이트 주기는 어떻게 될까?
현문수: 매달 최소 한번, 최대 두 번의 캐릭터 업데이트를 진행할 계획이다. 스토리는 시즌제로 구성했는데, 첫 시즌은 이미 완성된 상태이며 두 번째 시즌부터 파트를 두 개로 나누어 3, 4개월 단위로 꾸준히 업데이트할 예정이다. 올해 연말이면 2시즌 업데이트가 마무리될 것 같다.

Q: 경쟁작으로 생각하는 게임이 있나?
현문수: 모든 게임이 경쟁작이다. 게임의 방향성과 재미를 파악하면 누구나 재미있게 플레이할 수 있다. 전투와 연출을 색다르게 구현하기 위해 노력했는데, 턴제 전투에서 보여주는 콤보 연출과 스킬 체인이 일반적으로 보기 어려운 매력 포인트가 될 것 같다. 결국 게임의 재미는 전략을 세우고 보스를 상대하며 성취감을 느끼는 것인데, 연구하는 과정이 모두 재미 요소가 되어줄 것이다.

Q: 시즌제 스토리를 제외하고 다른 콘텐츠가 있을까?
현문수: 서비스 초기는 안정적인 서비스에 집중하고 싶다. 유저들이 루틴 같은 성장 구조를 즐기고 세계관을 파악하길 원한다. 다만 유저들이 스토리만 감상하려고 플레이하는 것이 아니기에 최종 콘텐츠를 준비하고 있다. 최종 콘텐츠는 레이드에서 펼쳐지는 길드 단위의 경쟁이다. 추후 길드 단위와 실시간 PvP같이 성장과 재화를 놓고 경쟁하는 콘텐츠를 추가할 계획이다. 2주에서 4주 단위로 즐기는 정기 콘텐츠도 준비하고 있는데, 경쟁이나 최종 콘텐츠와 무관하게 짧게 구성되어 라이트 유저도 부담 없이 즐길 수 있는 이벤트 스토리다.

Q: 캐릭터 밸런스는 어떻게 조정할 계획인가?
현문수: 데이터를 분석하고 지표를 살펴보며 밸런스를 조정한다. 캐릭터 사용률, 예상 밖의 공략 요소, 어뷰징까지 계속 쫓아가며 파악할 예정이다. 

Q: 리세마라가 존재하는지, 시간은 얼마나 걸릴까?
현문수: 리세마라는 수집형 게임의 굉장히 재미있는 요소이기에 제한할 계획은 없다. 첫 뽑기는 약 10분이 걸리고 무료 재화를 최대한 끌어모으는 5지역까지 도달하려면 몇 시간 정도가 소요된다. 상황에 따라 리세마라를 선택하면 될 것 같다.

Q: 장기적인 서비스를 위해 무엇을 준비하고 있나?
현문수: 모바일게임은 대부분 콘텐츠 규모의 영향을 받는 것 같다. 한계는 분명히 존재하기에 결국 콘텐츠의 완성도가 중요하다. 유저들이 목적성을 가지고 플레이할 수 있는 부분을 꾸준히 연구하고 추가할 계획이다.

Q: 뽑기는 어떤 방식으로 구성되나?
현문수: 일반과 픽업 뽑기로 구분된다. 한정 픽업은 준비 과정이며 업데이트 시기를 보고 있다.

Q: 서브컬쳐게임은 유저 소통이 중요한데, 특별한 계획이 있나?
현문수: 개발사가 할 수 있는 최고의 소통은 유저의 이야기를 듣고 업데이트에 반영하는 것이다. 외적인 영역으로 확장 현실과 TTS를 활용해 캐릭터를 안내할 계획이다. 지난 쇼케이스에서 두 기능을 적용해 안내했는데, 버추얼 유튜버와 다른 새로운 느낌을 줄 수 있을 것 같다. 필요할 경우 직접 출연해 유저와 소통하겠다.
손범석: 유저를 최대한 많이 만나고 싶다. 유저들이 커뮤니티에 남기는 대부분 의견을 확인하고 있다. 모든 내용은 최대한 많이 보려고 애쓰고 있으며 상시로 모니터링하고 있다. 불편한 부분이나 희망하는 부분을 남겨주면 반영하기 위해 최대한 노력하겠다.

Q: 국내 테스트를 따로 진행하지 않은 이유가 있나?
손범석: 국내 유저들의 눈높이가 높기 때문이다. 한국에서 서비스할 때 완벽한 모습을 보여주고 싶었다.

Q: 출시 시점의 캐릭터는 얼마나 준비되어 있나?
현문수: 58종의 캐릭터를 준비했다.

Q: 퍼블리셔로 스마일게이트를 선택한 이유가 있나?
손범석: 스마일게이트는 에픽세븐 같이 비슷한 장르를 성공적으로 오래 서비스했다. 충분한 노하우가 이미 확보되어 있을 것 같았고 강력한 파트너인 만큼 충분한 매력이 있었다.

Q: 글로벌 서비스를 예고했는데, 특별한 전략이 있나?
손범석: 이미 많은 게임이 글로벌 서비스 성공 비법을 보여줬다. 무리한 시도를 하지 않는 선에서 최대한 유저들이 만족할 수 있는 형태로 서비스를 이어가겠다. 유저와 신뢰를 형성하는 것이 제일 중요하다. 사소한 이슈나 버그를 숨기면 신뢰가 깨진다. 문제가 생겼을 때 명확하게 인지하고 안내하면서 신뢰 관계를 유지하겠다.

Q: PC버전 출시 계획은?
현문수: 구글 플레이 게임즈에서 구현될 수 있도록 계속 연구를 진행하고 있다. 더 좋은 프레임과 그래픽을 보여주기 위한 별도의 PC버전은 구글 플레이 게임즈 연동이 완성되면 다시 고민하겠다. 

Q: 출시 이후 콜라보레이션이나 굿즈 계획이 있는지?
현문수: 일부 굿즈를 마케팅 상품 및 유저 선물로 제작하고 있다. 사실 지금 어떤 이야기를 해도 유저 반응과 성과에 따라 많은 것이 바뀔 것이다.

Q: 게임의 성과나 목표를 예상하자면?
손범석: 오래도록 인기 순위에 있는 게임이 되길 바란다. 유저가 많은 인기 게임이 되면 더없이 행복할 것 같다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지