게임사들이 ‘금손’ 유저들과 함께 2차 창작물 제작에 힘을 쏟고 있다.

유저들에게 저작권과 굿즈 판매 공간을 제공하면서 적극적으로 협업하는 형태로, 오프라인 행사에서 큰 인기를 얻으며 규모를 키워나가는 분위기다. 

그동안 게임의 2차 창작물은 음지에서 거래되며 팬들에게 부정적인 이미지가 많았는데, 최근 분위기는 게임사가 저작권을 풀어주고 오프라인 행사에 초청해 상생하는 모습이다.

유저 굿즈샵은 유저 만족도를 높여 오프라인 행사에서 존재감을 드러내고 있다. 특히 서브컬쳐 장르의 게임들은 금손 유저가 제작한 창작 굿즈가 공식 굿즈의 퀄리티를 뛰어넘는 경우가 많아 직원들까지 감탄하는 모습을 쉽게 볼 수 있다.

실제로 게임 캐릭터를 활용한 키링, 스티커, 머그컵, 피규어, 장패드와 같은 2차 창작물은 공식 상품만큼 불티나게 팔린다. 상품이 빠르게 매진되는 경우가 많아 유저들은 현장 이벤트 이전에 굿즈샵부터 찾는 경우가 늘었다.

이러한 2차 창작물은 여러 취향을 커버하는 다양성이 강점이다. 공식 굿즈들은 획일화 되거나 아이디어가 빛나기 어려운 경우가 있는데 유저들이 제작한 창작물들은 커뮤니티의 의견이 반영되거나 실제 유저들의 취향에 맞춰져 만족도가 높다.

이에 적극적인 2차 창작물 제작은 계속 이어질 전망이다. 넥슨은 메이플스토리 20주년 기념 팬페스트에서 30개의 굿즈샵을 선보였고 블루 아카이브 1.5주년 행사에서 84개로 대폭 늘려 긍정적인 분위기 조성에 앞장서고 있다.

님블뉴런은 e스포츠 결승전 현장과 플레이엑스포에서 이터널리턴 플리마켓을 개최했으며 펄어비스는 검은사막 유저 팬아트에 영감을 받아 공모전을 개최하고 공식 굿즈로 제작하는 적극적인 모습을 보여주고 있다. 

게임을 사랑하는 유저와 능력을 인정하는 회사의 시너지가 만들어지고 있다. 굿즈의 인기는 결국 게임으로 이어질 가능성이 높고 유저들의 애정을 가늠하는 척도로 보여지는 만큼, 게임의 장기 서비스 측면에서 2차 창작물은 긍정적인 영향을 미치고 있다.

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