리그 오브 레전드를 중심으로 AOS(공성대전액션) 혹은 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)로 불리는 게임 장르의 시대가 도래했다. 시대의 흐름에 따라 하드코어한 MMORPG(다중접속역할수행게임)는 저물고 간편하면서도 짧은 시간에 쾌감을 느낄 수 있는 해당 장르가 전세계적으로 열풍이다.

두 타이틀 이전에도 AOS 장르가 시도되지 않았던 것은 아니었다. 국내에서는 아발론(위메이드가 서비스했었다), 해외에서는 HON(국내에서는 야심차게 엔트리브가 서비스했었다, 동남아에서는 아직 인기 몰이 중) 다양한 개별 클라이언트를 가지고 있는 게임들이 공개됐지만 문제는 도타의 인기가 상상을 초월했다. 결국 도타를 넘지 못한 이들 게임은 자연스럽게 시대의 흐름 속에 사라졌다.

결국 전편을 뛰어넘은 리그오브레전드와 도타2는 AOS의 적자로 살아남으며 맞대결을 펼치고 있는 중이다. 유리한 고지를 점하고 있는 게임은 먼저 시작한 리그오브레전드. 쉬운 게임성을 기반으로 AOS 게임에 익숙하지 못한 유저층까지 끌어들여 일간 2700만명, 순간 동접 750만까지 찍으며 엄청난 성장세다.

도타2는 이제 막 총 유저수가 800만 정도를 달성했다. 유럽과 북미시장을 중심으로 성장을 이어가고 있지만 리그오브레전드를 넘기란 쉽지 않아 보인다(도타2 총 유저수=리그오브레전드 동접자 수 정도로 보면 된다). 

그렇다고 리그오브레전드가 완벽한 승리를 거둔 것은 아니다. 지금까지 공개된 변수 두 가지가 향후 게임에 어떤 영향을 미칠지 모르기 때문이다. 첫 번째 변수는 e스포츠다. 리그오브레전드도 전세계적으로 대형 e스포츠를 개최하고 있지만 밸브는 상상을 초월한 승부수를 띄운다.

유저들이 선수들의 상금을 지급해준다는 아이디어에서 출발한 도타2 세계 리그인 디 인터네셔널 상금 정책은 곧 전세계 게임 유저들에게 이슈를 만들었다. 지난해에는 약 30억에 가까운 총 상금액을 기록했지만 올해는 그의 2배를 넘은 70억에 육박한다. 1등 상금만도 50%인 35억이다(리그오브레전드 세계 대회 1등 상금액은 10억).

선수들이 몰리기 시작하면 자연스럽게 유저들도 늘어나게 되는 것을 노린 것이다. 이 효과는 어느 정도 효과가 있었는지 올 한해의 추세를 보면 리그오브레전드 보다는 도타2의 약진이 두드러지고 있다.


마지막은 제 3자의 핵폭탄급 AOS 게임의 탄생이다. 바로 블리자드가 개발한 '히어로즈 오브 더 스톰'이다. 워크래프트3에서 나온 도타였지만 자신들의 게임이라고 이야기 할 수 없었던 블리자드는 결국 최대의 무기인 캐릭터 IP로 독자 AOS를 제작하기에 이른다.

만약 이 히어로즈 오브 더 스톰이 두 게임을 넘는 대중적인 인기를 얻기 시작하면 AOS 시장은 더욱 더 혼전에 빠져들 수 있다. 리그오브레전드는 이미 100명이 넘어가는 챔피언을 보유하고 있어 게임 서비스 중반기로 접어들었다고 보고 있으며 도타2는 여전히 힘을 못쓰는 상황이다. 

이들 세 종류의 AOS형 게임은 각각의 특징을 가지고 있다. AOS 매니아들과 핵심 관계자들 조차도 쉽게 시장의 상황을 예상하지 못하고 있다. 과연 AOS 시장의 결과는 어떻게 될지 팬들과 관계자들의 이목이 집중되고 있다. 

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김도아 기자  doa_bee@naver.com
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