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문명온라인, 1차 테스트 '무엇을 남겼나?'
최호경 기자 | 승인 2014.06.03 07:40
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엑스엘게임즈의 신작 온라인게임 '문명 온라인'이 1주일간의 비공개테스트를 마쳤습니다.

세계 3대 게임개발자로 알려진 ‘시드마이어’ 리니지, 바람의나라를 개발한 ‘송재경’, 2011년 그레미어워드 2개 부분 수상 ‘크리스토퍼 틴’ 등 문명 온라인은 개발 초기부터 많은 유저들에게 관심을 받아온 것이 사실입니다.

두 시간 정도면 캐릭터의 성장이 끝나고 이후에는 자신이 선택한 문명을 발전시키고 다른 유저들과의 경쟁이 게임의 가장 큰 부분을 차지하고 있습니다. 때문에 기존 온라인게임과 단순 비교가 어려우며, 큰 틀에서 보면 최근 ‘리그 오브 레전드’와 같은 경쟁 구조를 보다 세분화한 모습으로 평가할 수 있습니다.

또한 일주일이란 지정된 세션 동안 자신이 선택한 문명의 소속으로 다른 유저들과 경쟁을 펼치는 구조입니다. 이번 테스트에서는 이틀로 세션이 조정되어 보다 빠르게 경쟁 구조가 만들어 지는 모습이었습니다.

이렇게 다른 온라인게임과 차별화된 게임성으로 관심과 기대 속에 진해된 문명 온라인의 1차 비공개테스트는 유저들의 호평 속에 마무리됐습니다.

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문명 온라인에서 유저들은 문명을 발전시키고 이끌어가는 하나하나의 유닛이 됩니다. 보다 간단하게 설명하면 유저들이 ‘스타트래프트’에서 일꾼 역할을 하게 되는 것이죠. 스타크래프트에서는 일꾼들이 주로 자원을 캐는 용도로만 사용됐지만 문명 온라인에서는 일꾼이 자유의지를 가지고 기술을 발전시키거나 상대방을 공격하는 등 다채로운 움직임을 보여주는 차이를 가지고 있습니다.

때문에 리그 오브 레전드의 게임성과 비교될 수 있는 부분입니다. 리그 오브 레전드는 5명의 유저들이 각각의 영웅을 선택해 상대 유저들과 경쟁을 펼치지만 문명 온라인에서는 작게는 몇 명부터 많게는 수백명에 이르는 유저들이 전장에서 대결을 펼칩니다. 각각의 직업과 기술은 유저들의 선택에 따른 것이기에 다양한 상성 구조가 만들어질 수 있습니다.

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관심을 모은 게임성 부분에서 원작 PC게임인 ‘문명’의 게임성을 적절히 사용했다는 평가와 ‘문명 온라인’만의 신선함을 추가했다는 의견이 많았습니다. 개발 과정에서 원작 팬들과 유저들은 원작의 게임성을 어떻게 유지할 것인지에 대한 궁금증이 컸습니다. 문명 시리즈는 턴방식의 게임이었고 문명 온라인은 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 개발되기 때문이었습니다.

송재경 대표는 이를 세션과 시간의 흐름으로 풀어냈습니다. 유저들은 특정 시간동안은 개발이나 기술 연구 등으로 시간을 사용하고 유저들과의 경쟁을 펼치는 ‘공방전’이 진행됩니다. 지난 테스트는 1시간 간격으로 공방전이 펼쳤습니다.

공방전 기간에는 다른 문명으로의 공격이 가능합니다. 문명이 가진 다양한 기술과 공격을 사용할 수 있고 유저를 직접 공격하는 것도 가능합니다. 공방전 성과에 맞춰 다양한 보상이 주어지기 때문에 길드나 파티 단위가 아니더라도 자유롭게 경쟁이 펼쳐집니다. 휴전시간에는 점령한 도시는 보수하며 다음 공방전을 대비하는 모습이었습니다.

특히 토요일에 진행된 3번째 세션은 유저들의 경험이 플레이에 그대로 나타나는 모습이었습니다. 세션이 시작되자마자 전략적 요충지를 확보하기 위해 적극적으로 움직이는 유저들이 많았으며, 유저들의 선택이 적어 다소 열세라고 평가되는 중국 문명은 게릴라전으로 다른 문명을 적극적으로 공격하기도 했습니다.

세션이 마무리되면 레벨, 돈, 직업 등은 초기화됩니다. 다만 특정 업적을 달성하고 얻은 카드는 초기화되지 않습니다. 유저들의 경험과 성과에 대한 누적 보상이라 할 수 있습니다. 카드는 캐릭터의 능력치와 관련된 옵션이 주어지거나 특정 스킬을 사용할 수 있게 할 수 있는 부수적인 내용입니다. 현재 공개된 카드들은 낮은 능력치를 가지고 있어 비공개 테스트 세션에서는 전투에 큰 영향을 끼치는 모습을 보여주지 않았지만 향후 합성 등을 통해 보다 다양화된 능력을 보여줄 가능성을 보였습니다.

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문명의 기술이 낮으면 활용할 수 있는 병기 수준이 낮기 때문에 어떤 유저는 기술 발전에 보다 매진해야 하고 다른 유저는 역습에 대비한 수비를 강화해야 합니다. 기본적인 자원 획득에도 집중해야 하죠. 때문에 모든 부분이 유기적으로 움직인다면 문명은 빠르게 발전하고 확장되지만 간혹 같은 건물이 2개 지어지기도 하고 특정 건물이 지어지지 않는 상황도 발생합니다.

PC게임에서는 유저들이 컨트롤타워가 되어 모든 것을 관리하지만 문명 온라인에서는 유저들끼리 유닛으로 활동하는데서 발생하는 재미요소라 할 수 있습니다. 기존 온라인게임에서 느껴보지 못했던 재미와 몰입도를 느낄 수 있는 부분이기도 합니다.


반면, 문명 온라인이 다른 온라인게임과 차별화된 게임성을 가지고 있는 만큼 진입장벽이나 처음 접하는 유저들이 쉽게 적응하지 못할 가능성도 있습니다. 기존 온라인게임들은 캐릭터 성장이 기본으로 다른 게임성을 서서히 익혀 나가는 구조인 반면, 문명 온라인은 캐릭터의 성장은 쉽게 이뤄지며 다양한 직업으로 자신의 문명에 필요한 역할을 스스로 해 나가야 하기 때문입니다.

유저들이 할 수 있는 역할이 다양하게 나뉘어 있어 간단한 가이드라인의 정립이 쉽지 않은데, 이 때문에 유저들이 자칫 게임을 어렵다고 생각할 가능성도 있습니다. 향후 역할에 따른 자세한 퀘스트 등의 도입도 생각해 볼 문제인 것 같습니다.

1차 테스트를 마친 문명 온라인은 자신만의 색과 게임성을 보여주는데 성공했다고 평가할 수 있습니다. 과거에는 게임성에 대한 우려의 목소리가 높았는데 게임성이 공개된 이후 세세한 버그와 디테일, 편의성에 대한 유저들의 목소리가 높아진 이유도 그 때문입니다.

1차 테스트인 만큼 소소한 버그와 문제점들이 있었으나 첫 테스트이기 때문에 이는 당연한 것으로 볼 수 있습니다. 결국 중요한 것은 게임의 뼈대를 이루고 있는 게임성 부분인데 문명 온라인은 확실한 방향성과 중심을 가지고 개발되고 있음을 확인할 수 있었습니다. 점령에 따른 승리조건 이외에 다른 승리조건이 아직 미공개 상태로 남아있는 만큼 향후 테스트에는 보다 다양한 유저들의 활동과 패턴이 나타날 것으로 생각됩니다.

최호경 기자  ginspress@gmail.com

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