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리니지 개발팀 '전사, 데몬 서버'를 말하다
최호경 기자 | 승인 2014.06.11 12:42
엔씨소프트가 11일 판교 엔씨R&D센터에서 신규 클래스 전사와 '데몬' 서버 오픈을 앞두고 리니지 개발팀과 인터뷰를 진행했다. 개발팀과의 인터뷰에 가장 화제가 되었던 것은 '리니지의 분위기'. 단연 신규 클래스의 등장과 이에 맞춘 신 서버의 등장이다.


전사 클래스의 등장을 통해 개발팀이 어필하고자 했던 부분은 ‘리니지의 추억을 가지고 있는 유저라면 다시 게임에 찾아와서 컨트롤에 크게 어려움 없이 정착할 수 있도록 한다’는 것이였다. 이와 함께 열리는 신 서버 ‘데몬’은 전사 캐릭터의 추가와 함께 타 서버보다 "확실히 정착할 수 있는 서버"를 만들자는 취지로 선보이게 되었다고 밝혀졌다.

개발팀이 말하는 새로운 환경과 변화는 어떻게 될 것인가? 리니지 개발팀과의 인터뷰를 진행했다.

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Q. 전사 클래스, 기사와 가장 비교가 되는데?
김효수 팀장 : 기사와 비슷한 전사. 이야기를 많이 듣는다. 기사의 경우 클래스케어를 지속적으로 진행해도 한계가 왔다고 생각한다. 7개의 클래스가 현재 정체된 느낌을 가질 수 있지만 여기서 지속적으로 클래스 케어를 진행한다 해도 결국 한계점에 부딪힐 것이라 생각이 들었다.

하지만 클래스 케어는 캐릭터간의 상성을 지속적으로 대립해 "나도 너를 죽일 수 있고 너도 나를 죽일 수 있다."는 원칙으로 지속적으로 이루어질 예정이다. 앞으로 또 다시 클래스 케어 업데이트가 예고 되어있다.

Q. 전사는 게임 내 어떤 영향을 미칠 것으로 보는가?
권세웅 팀장 : 리니지는 기본적으로 오래된 게임이라는 인식을 품고 있다. 이번 전사 클래스의 탄생 배경은 리니지에 역사적 사건이 하나가 추가가 된 것으로 생각하면 될 것 같다. 사실 그 동안의 타 신규 클래스보다 더욱 강력하게 디자인되었다고 느끼는 고객들이 많다. 전사의 탄생과 관련해서는 예를 들어 거인이 등장하는 애니메이션(진격의 거인)의 스토리처럼 비유하고 싶다.

전사는 새로운 거인이라고 할 수 있다. 반면 기존의 클래스들은 이런 거인과 대적하고 대항하기 위하는 과정을 만들기 위해 "거인을 물리치고 생존 방법을 모색하는 것"처럼 변화에 따라 차츰 대응하는 방법 역시 마련될 것으로 본다. 클래스간의 밸런스는 지속적으로 관찰하여 클래스 케어를 통해 반영될 예정이다.


Q. 신 서버 이용 제한, 리니지 요금제와는 성격이 다른데?
서원갑 팀장 : 이용 시간에 대한 것은 고객의 특성 플레이에 대해서 반영하는 사안이다. 고객 플레이 패턴을 생각해서 반영하는 것이다. 커츠 서버를 플레이 했다가, 오크 서버를 플레이하는 고객도 존재하며 또, 구 서버를 플레이했다가 신 서버를 플레이하는 고객들이 점차적으로 늘어나고 있다. 이런 변화하는 고객들의 플레이 환경에 공정한 경쟁을 한다는 것을 위한 것이 아니라 플레이 패턴에 제약을 적용한다고 보면 된다.

Q. 6월 11일, 서버이전은 어떤 방식으로 이루어지는가?
서원갑 팀장 : 서버 이전은 축 서버 혹은 저주 서버 보는 관점이 각기 다르다. 일부 고객들은 전투가 활발하면 축 서버로, 사냥이 활발해도 축 서버로 인식하는 경향이 있다.

리니지는 타 게임과 달리 게임의 콘텐츠 루트를 고객들이 많이 만들어왔다. 이 것을 인위적으로 관여하기 보다는 자유롭게 하되, 인프라가 부족해서 콘텐츠 이용이 불가능한 것과 같은 경우는 방지할 예정이다. 11일 이루어지는 서버이전에 대해서 아직 정확한 내용은 공개할 없지만 추후 이 점을 고려해 자유로운 이동이 가능하도록 별도의 시스템을 통해 지원할 예정이다.

김효수 팀장 : 서버이전 부분은 기존 에피소드에 비해서 새로 진입한 고객에 대해서는 부족한 점이 많겠지만 최대한 헤아리고 노력하고 있다. 이제 리니지가 수명이 다된 것이 아니냐 라는 의심과 물음에 이번에 250만개가 넘는 사전 계정 신청자의 수치를 보고 다시금 생각이 되었다. 리니지의 수명의 끝이 아니라 재도약의 발판으로 인지하고 있다.


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Q. 전사의 스킬 어떻게 추가되는가?
조수곤 팀장 : 전사 데스페라도 스킬은 지난주에 공개가 되어 있고 ‘알 수 없는 분노’는 정해진 것이 아니라 아직 기획 단계에 있다. 타 클래스들도 전사 클래스의 컨셉에 맞춰 케어가 적용되는 듯 추후 전사 업데이트 적용 후에 환경을 고려해 적용할 예정이다.

한구민 팀장 : 전사의 스킬은 처음 기획했던 거보다는 그렇게 강력하지 않다. 원래는 이 것보다 더 파격적이었다. 그 동안 신규 클래스의 특징은 리니지에서 볼 수 없었던 효과를 나열했었다. 현재는 리니지의 한계성이라고 봐도 된다. 리니지에서 보지 못한 스킬들을 그 동안 구현하고 했었지만, 타 클래스가 느끼는 허탈감도 고려해야 했다. 때문에 현재 타 클래스의 대표적인 능력과 유사하게 보일 수 있다.

Q. 향후 선보이게 될 업데이트는?
한구민 팀장 : 말하는 섬을 지난 해 업데이트 했는데, 아덴 월드(본토) 전체 중에 '오크 숲'을 리뉴얼 적용한 바 있다. 추억의 사냥터 리뉴얼에 대해서 반응 어떨까 고민하며 지켜보다가 고객들에게 좋은 반응을 이끌어냈다고 생각했다. 이 수순으로 용의 계곡이 리뉴얼을 진행할 수 있게 되었다.

조만간 아덴 본토에 대한 리뉴얼이 본격적으로 진행될 예정이다. 현재 기획팀에서 클래스케어와 함께 각 클래스들의 높아진 레벨, 상승된 능력치를 이에 활용할 수 있도록 "아덴 본토 전역의 난이도 조정" 등이 이루어질 예정이다.

한구민 팀장 : 6월 25일 화룡의 둥지가 리뉴얼 된다. 화룡의 둥지와 이 곳을 활용한 얼음 수정 동굴의 차기 버전이 나올 예정이다. 100일간의 수색작전 상위버전이라고 보면 된다.

연말에 추가될 부분은 와이드 UI가 적용될 예정이다. 서버간 전장이 추가가 되면 전투 활성화 빼고 대부분 언급된 사항 등이 적용될 예정이다. 전투를 할 때 마음 편히할 수 있도록 할 예정이다. 서버간 전장은 정확하게 일정이라기 보다는 연말이 끝나기 전에 무조건 적용해야한다는 취지로 진행하고 있다.


Q. 테스트 서버에서 와이드 버전 UI를 선보인 점에 대해서
한구민 팀장 : 리니지 같은 오래된 게임이 와이드 버전이 되는 것이 굉장히 어렵다. 16년 전에 만들어진 코드를 기준으로 지속적으로 갱신을 해야한다.

와이드 버전을 개발하기 위한 UI를 개발하기 위해서 굉장히 많은 고민을 했다. 고객이 언급한 UI에 맞춰야하는 것인가 대중적인 UI로 설정해야 하는가. 고민을 많이 했다. 굉장히 자유도가 높은 UI가 될 것이다. 내가 보고 싶은 것만 편하게 볼 수 있도록 "굉장히 자유롭게" 할 예정이다.

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Q. 차별화 된 전사의 스킬 '사기'라는데? 스킬 독점 행위는 방지할 수 있나?
권세웅 과장 : 기간틱 같은 스킬 등이 초반 문제점이 될 것이라 언급이 되었는데 전사의 컨셉은 본래 버티는 힘이 강력한 것이 콘셉이다. 그렇다고 해서 타 클래스보다 사냥의 효율이 떨어지거나, 또 타 클래스가 전사보다 효율이 떨어지는 것은 아니라고 생각한다. 전사도 추후 클래스케어 리스트에 추가가 되기 때문에 현재부터 반영되는 여러가지 사안을 고려해 적용할 예정이다.

전사를 표현하는 주요 스킬의 드랍률과 관련된 것은 너무 모자라는 수준이 아닐 정도로 획득할 수 있게 조정할 예정이다. 희소성이 높은 스킬 등은 고객들이 경쟁과 갈등의 요소로 여전히 작용하고 있는데 전사의 경우 이를 고려해 적절히 조절할 예정이다.

한구민 팀장 : 신규 클래스를 생성하면서 신규 고객 유치, 새로운 재미 등 여타의 다른 게임들과는 차별적인 부분이라고 봐주었으면 좋겠다. 현재 리니지 고객들의 재미를 위해서 적용한 것이다. 현재 클래스케어도 이와 같은 취지로 진행되고 있다.

캐릭터의 능력과 상성 등은 "이거는 왜 이런 식으로 해놨을까, 스킬하나 변경된 것 가지고 뭘 해보겠냐"는 등의 푸념도 이해하고 있다. 용기사의 포우 슬레이어 업데이트를 적용했을 때 ‘왜 이거 하나만 변경했냐’는 반응을 기억한다. 현재는 체인소드 하나가지고 높은 효율을 낼 수 있는 현재의 상황으로 이어졌다. 클래스 케어를 뒷 받침해주는 중요한 "무언가가 있는데" 이것은 연말에 공개될 예정이다.


Q. 신규 클래스에 따른 신 서버 등장의 고정 문화에 대해서
한구민 팀장 : 신규 서버를 오픈할 때 신규 클래스가 나오니 신규 서버를 하나 열자? 라는 취지는 아니다. 기존의 나머지 서버들이 구 서버의 환경으로 격차가 벌어지거나 하는 등의 문제점을 인지해왔다. 이번 데몬 서버의 경우 테스트 서버의 경우 초기화 때 함께 동일한 환경에서 친구와 혈맹원들과 함께 전사의 재미를 느끼며 또 다른 재미를 위해 시작할 수 있는 환경이라고 말하고 싶다.

데몬 서버에 사람들이 몰려서 다른 고객들이 외면당한다는 인식을 가질 수 있다. 새로운 서버나 최근의 서버의 경우 경제의 수준이 워낙에 가치가 높다. 이런 부분을 더 즐거워하는 고개들이 있는 반면, 구 서버의 플레이에 익숙한 고객들도 존재한다. 캐쉬 아이템 문제, 제한적인 아이템 문제 등에 대해서도 최대한 플레이에 장애가 될 수 없도록 관련 콘텐츠를 준비 중에 있다.


Q. 마나의 지팡이 재등장에 대해서
한구민 팀장 : 마나의지팡이 관련에서는 원래 서버 이전 불가의 아이템으로 설정되어 있었다. 개발팀에 입사했을 때 당시의 클래스간 비율에서 신 서버가 생기면 여기서는 "마나의 지팡이"가 나오면 안된다. 라는 기획 단계의 있었던 것 같다.

하지만 현재에는 MP 회복에 대한 필요성이 매우 높으며 타격 대미지를 구사하는 마법사에 대한 유형 등을 고려하게 되었다. 어떤 서버는 있고 어떤 서버는 없다는 것이 게임 플레이에 불공평하게 생각되었다. 앞으로 마나의 지팡이가 잘 활용될 수 있도록 더 고민할 예정이다.

Q. 캐릭터 명 변경 남발, 혈맹에게 악영향을 미치는데?
한구민 팀장 : 실제로 혈맹을 더 활성화 시키려는 의도에서 앱센터 정도, 혈맹 시스템 리뉴얼 등을 적용해왔다. 혈맹은 끈끈한 정이라는 것에 대해서 어떻게 장려할 지 계속 고민 중이다. 레벨업과 파티 사냥에 대한 부분은 어느 정도 해소되었지만 아직 전투 활성화에 대한 고민이 지속되고 있다.

기존에는 "필드에서 누구를 쳤다", "어떤 캐릭터에게 맞았다" 등으로 혈맹이 가지게 되는 위기감이 컸다. 과거에는 이 문제를 놓고 혈맹의 존폐 여부와도 관련이 있었다.

혈맹을 조금 더 유지시키려는 목적에서 과거에는 불가능했지만 아이디 변경으로 쉽게 혈원들간의 고민이 해결되고 혈맹 존속에도 영향을 주게 되었다. 하지만 이 것이 현재 혈맹원의 접속 미비, 쉽게 혈맹을 이탈하는 주요 원인으로도 작용했다고 본다.

혈맹의 크기와 방향에 대해서는 필요성을 매우 느끼고 있다. 앞으로는 사람 관계의 중심을 두고 오프라인까지 이어지는 옛날 그 모습을 다시 재현해내려고 준비 중이다. 또, 혈맹이 이익 집단의 일환이 아니라는 것에 초점을 맞추려고 노력 중이다.

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Q. 화룡 발라카스 등장은 언제쯤 등장하는가?
한구민 팀장 : 올해 말에 업데이트 반영하려고 했다. 게임 내 아이템 관련으로 너무 빠른 변동이 있다. 아이템을 사고팔고 유통하는 것에 대해서 많은 문제가 발생했다. 발라카스의 출시는 최상급 아이템의 또 다른 추가로 고민을 해야하는 상황이었다. 아직 계획 일정은 잡혀있지 않다.

Q. 최근 수호성을 파티 단위로 공략 후 수성에 성공한다, 혁명전쟁 어떻게 변화하는가?
김효수 팀장 : 애시당초 혁명전쟁- 공성전은 관련해서 5대 수호성의 출현과 등장과 깊은 관계가 있다. 나머지 수호성(질리언, 아툰 등)들은 아직 공개가 되지 않은 단계라고 보면 될 것 같다. 하지만 공성전은 최종 컨텐츠의 방향은 NPC에 의존하지 않고 다시 이전처럼 유저들간 참여가 활발했던 공성전이 재게 되는 것을 목표로 기획하고 있다.

Q. 통합전장? 글로벌 서버에서 언급해달라.
한구민 팀장 : 인터서버, 글로벌 서버라는 것은 단순히 설명이다. 서버와 서버의 고객들이 만날 수 있게 하는 수단으로 인식하면 될 것 같다.

일종의 전장 형태가 될 것 같고 리니지가 가지고 있는 자유도와 관련해서 몇 시부터 몇 시에 어디서 싸운다는 개념보다는 "핵심적인 사냥터 하나를 공유"하게 될 것 같다. 전 서버를 로테이션 진행할 지 전투와 공성전의 활성화 일환의 취지다. 이를 통해 전투의 비중을 다소 높일 예정이다. 현재 초보자 시스템 개편 등으로 인해 이전보다 60레벨을 편하게 도달할 수 있는 만큼, 빠르게 전투 컨텐츠에 진입할 수 있도록 서버 간의 전장정도로 개발을 진행 중이다.


Q. 전사의 스킬에서 각 클래스의 대표 장점도 보이는데?
김효수 팀장 : 전사의 스킬은 처음 기획했던 거보다는 그렇게 강력하지 않다. 리니지에서 볼 수 없었던 효과를 나열했었다. 현재는 리니지의 한계성에 맞춰 고안되었다고도 할 수 있다. 리니지에서 보지 못한 스킬들을 그 동안 구현하고 노력 했었지만, 타 클래스가 느끼는 허탈감도 고려해야 했다.

Q. 전사 이외의 신규 클래스 추가 계획에 대해
김효수 팀장 : 리니지에 다시 정착하기 쉬운 클래스는 근접 클래스와 탱킹 이라고 판단했다. 이후의 추가 클래스는 또 다시 고민해야겠지만 사실, 지금의 전사 클래스를 선보이게 되기까지 굉장한 고민이 있었다. 큰 고민을 해결하고 얻은 만큼 지금까지의 동향을 종합해서 "차기 신규 클래스 기획은 지금보다 더 원활하게 적용할 수 있을 거 같다.

Q. 인던의 추가 및 리뉴얼 계획은 있는가?
김효수 팀장 : 인던의 새로운 형태, 접근 방식을 변경하려고 준비 중이다. 하딘에 이은 오림의 경우 정말 재미있게 즐길 수 있도록 실제 플레이를 하고 피드백을 수집해 반영하고 있다. 현재 새로운 재미를 느낄 수 있는 부분도 추가할 예정이다. 현재 구현 단계다.

Q. 그랑카인의 분노 업데이트는 반영되는 것인가?
한구민 팀장 : 그랑카인의 분노는 지속적으로 수치를 수집하고 있다. 사실적으로 조금이라도 혜택을 받기 위해서 노력하는 일환 중에 하나이다. 고객들의 의견 중 하나가 "왜 손해를 봐야하는가" 내가 선의의 피해를 받을 수 있다. 이 부분에 대해서 조금 혜택으로 변환할 수 있도록 노력하고 있다.

Q. 개발팀이 느끼는 리니지의 인기비결이란?
권세웅 팀장 : 등산, 낚시 등의 취미처럼 리니지도 하나의 취미로 재미를 느끼는데 변화를 최대한 느끼지 않도록하기 위해 노력하고 있다. 리니지가 그동안 여러가지 인상을 주었다고 본다. 부정적인 인식, 또 긍정적인 인식 여러 이슈가 있었다.

매출과 유료 아이템에 대해서는 "등산, 낚시"와 같이 내 취미에 대한 투자, 의 개념으로 보면된다. 리니지의 매출에 대해서는 고객들과 모두가 "진지한 시각"으로 바라보기 때문이라고 생각한다. 일종의 "보수"라고 생각한다. 이 것이 리니지의 매력이라고 생각한다.

한구민 팀장 : 보수적이라는 것이 꽉 막혔다라는 표현보다는 "리니지의 감성을 지속적으로 지키고 늘 조심한다"는 것으로 생각한다. 리니지 개발자가 가장 중요하다고 생각하는 것은 숫자 1이다. 마법 대미지, 검의 대미지 이 1을 바꾸는 시간이 어떨 때는 한 두달 걸릴 때도 있다. 개발실의 기획자들이 굉장히 많이 한다 이런 감성을 지키기 위해서 노력한다.

Q. 고객들에게 하고 싶은 말이 있다면
리니지 개발팀 : 리니지를 15년 동안 사랑해주셔서 감사하다고 말을 전하고 싶습니다. 6년 만에 '전사' 클래스를 제작하는 과정도 얻지 못했을 것입니다. 이런 기회를 주신 고객분들에게 감사드립니다.

게임을 즐기면서 온라인 게임이라는 세대가 발전과 발전을 거듭했습니다. 화려한 그래픽보다 확실한 게임성이 있는 게임을 즐기고 느껴보셨으면 좋겠습니다. 리니지를 거친 수많은 개발자, 기획자 분들은 정말 훌륭한 분들이 많은 만큼, 리니지에는 아주 많은 매력이 있다고 말씀드리고 싶습니다. 고객 여러분께 다시한번 감사드립니다.

최호경 기자  ginspress@gmail.com

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