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이카루스 서비스 1년 “성원에 보답하는 파격적 혜택 담았다”
최호경 기자 | 승인 2015.04.01 08:25
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10년의 개발기간, 최다 지스타 참가 등 위메이드 엔터테인먼트의 이카루스를 수식하는 단어들은 많았다. ‘그렇게 오래 개발한 게임이 도대체 어떤 게임인지 한 번 보자’며, 게임의 오픈 직후 10만 명이 넘는 유저들은 게임에 몰려들었고, 공중전, 거대 보스와 같은 콘텐츠는 기존 MMORPG 유저들의 관심을 모으는데 성공했다.

아쉬움도 없었던 것은 아니다. 불안정한 서버, 이로 인한 아이템 버그, 콘텐츠 부족, 직업간 불균형 등은 많은 유저들 사이에서 논란이 됐다. 일부 유저들의 이탈이 있었지만, 그럼에도 불구하고 게임을 사랑해주는 유저들도 있었기에 개발팀은 착실하게 내실 다지기에 들어갔다.

그렇게 1년의 시간이 흘렀다. 이카루스 개발팀은 유저들과 소통하며 업데이트를 이어갔고, 최근에는 개발자 노트를 통해 향후 업데이트의 방향성을 기획 단계부터 공유하고 있다. 유저들은 자신들의 의견이 게임에 반영되고 개선되어 나가는 모습에 좋은 평가를 보내고 있다.

<1주년 이벤트는 파격적>
서비스 1년을 맞이한 위메이드의 노규일 파트장은 “아직 그 게임이 살아 있냐? 라고 묻는 유저가 있을 수 있겠지만, 만약 기존 유저나 신규 유저가 이카루스를 다시 접했을 때 만족할 수 있는 수준으로 이번 1주년을 파격적인 이벤트로 준비했다”고 대답했다.

기존에 존재했던 문제점들을 거둬내고 안정적 시스템과 콘텐츠로 준비한 자신감의 표현이었다. ‘파격적인 이벤트로 다시 서버가 불안해지면 어떻게 되나요?’라고 장난스러운 질문에는 “다른 건 몰라도 서버는 괜찮을거에요. 물론 유저 분들이 많이 돌아오시면 저희는 좋죠.”라는 대답으로 이카루스 서비스 1주년 기념 인터뷰는 시작됐다.

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우선, 쟁쟁한 후보들을 제치고 2014 게임대상의 최우수상을 수상한 소감에 대해서는 “기존 게임대상들이 MMORPG였기 때문에 욕심이 나지 않았다고 하면 거짓말이지만, 워낙 시장 분위기가 모바일게임으로 흐르다보니 수상하지 못할 수도 있겠다고 생각했습니다. 오픈 이후 굉장히 바쁜 시간을 보냈는데, 최우수상은 유저분들이 주신 선물이라고 생각합니다. 너무너무 감사드리고 이카루스를 더욱 열심히 서비스할 수 있고 앞으로를 준비할 수 있게 하는 원동력이 된 것 같습니다”고 이야기 했다.
“그래서 서비스 1주년을 맞이한 4월 한 달은 퍼준다고 해야할지, 파격적이며 석훈 PD는 충격적이라고 표현할 정도의 보상 이벤트를 준비했습니다. 이벤트는 크게 두 개로 나뉘는데, 전야제와 본 이벤트입니다. 정확히 이카루스 1주년은 이번 달 중순경이라 그 전까지 출석에 따라 캐시아이템을 드릴 예정입니다. 구하기 힘든 아이템과 펠로우 등이 포함되어 있습니다”

<드래곤 라이더 증정>
“본 이벤트에서는 오토바이 펠로우 ‘드래곤 라이더’를 증정합니다. ‘카라샤’라고 이카루스에 희귀 펠로우가 있는데, 이를 형상화한 것이죠. 상징성이 있다고 생각했습니다. 그런데 오토바이 펠로우를 개발자 노트에 올려놓자, 유저들의 의견이 분분했습니다. ‘무조건 좋다’는 쪽과 ‘판타지에 무슨 오토바이냐’는 쪽이었죠. 유저들을 위한 1주년 이벤트였는데, 우리만 생각했던 것 같다고 판단했습니다. 그래서 이미지를 급하게 변경했죠. 우리의 실수라고 생각할 수 있지만 이정도로 유저들과 소통하면서 콘텐츠를 준비해 가고 있습니다. 때문에 유저들도 이러한 부분들을 긍정적으로 바라봐주시는 것 같습니다”

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<난이도는 낮추고 편의성은 높이고>

서비스를 1주년을 맞이한 이카루스는 전체적인 밸런스의 조정이 이뤄져 캐릭터의 빠른 성장이 가능해졌다. 펠로우의 성장도 간편해졌고, 장비 수집에 대한 압박도 줄어들었다. 성장 난이도의 허들을 낮추고 이 과정의 불편함을 줄였다.

“예전에 메인 시나리오와 퀘스트로 레벨업이 가능했다면 지금은 메인 시나리오만으로도 충분히 성장이 가능해졌습니다. 신규 유저들과 복귀 유저들을 위한 조정이라고 생각하시면 됩니다. 펠로우 위탁 기능도 추가되어 게임에 접속하지 않거나 함께 전투를 하지 않아도 자동으로 펠로우가 성장하게 되는 것입니다. 펠로우를 성장시켜야 하는 스트레스를 줄여줄 것으로 기대하고 있습니다. 장비 역시 게임에서 레벨에 맞춰 일정 기간 빌려서 게임을 즐길 수 있어 특정 던전에서 아이템을 반드시 수집해서 넘어가야 하는 압박도 줄어든 편입니다. 이렇게 전체적으로 편의성은 높이고 스트레스를 줄여 나가는 것이 이카루스의 서비스 방향이라고 보시면 됩니다”

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민감할 수 있는 게임의 밸런스에 대해서도 조심스러운 입장을 보였다. 밸런스의 대한 조정 미스도 개발자들의 실수인 만큼 유저들이 이를 잠수함 패치나 성급한 조정은 없을 것이라는 것.

“석훈 PD는 밸런스에 대한 조정 미스도 유저들이 많이 즐기고 있다면 게임성으로 인정하고 성급한 조정을 해서는 안된다고 이야기했습니다. 저희들이 미처 발견하지 못한 부분이고 유저들이 이를 활용해 게임을 즐기고 있는데, 이를 성급하게 바꾸거나 조정하면 유저들의 상실감이 크고 문제가 된다는 것이죠. 물론 게임 전체의 문제가 되는 치명적인 버그라면 이야기는 다르지만 밸런스나 게임의 시스템을 이용한 것들이라면 어쩔 수 없이 유저들에게 이야기하고 향후 공식 패치를 통해 조정해 나가는 것이 유저들에게 인정받을 수 있는 방식이라고 봅니다”

“현재 많은 유저들이 자신의 캐릭터가 약하다. 어쌔신 캐릭터들이 너무 강한 것 아니냐 등의 이야기를 하고 계신데, 전체적인 동향과 흐름을 파악하고 있습니다. 전체적으로 캐릭터들의 능력을 상향 조정하고 스킬을 추가하는 방식으로 밸런스를 잡아가고 있습니다. 잠수함 패치는 없고 정식 업데이트를 통해서만 이를 조정해 나가고 있습니다”

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<신규 직업 레인저 여름 경 등장>

유저들이 바래왔던 신규 직업도 공개될 예정이다. 원거리 캐릭터 ‘레인저’로 여름 업데이트 경 추가될 목표를 가지고 준비하고 있다. 그동안 게임의 밸런스와 안정성을 중심으로 업데이트를 해왔다면 앞으로는 게임의 재미를 더해줄 수 있는 콘텐츠가 추가된다.

“여름 시점 즈음에 레인저를 추가할 생각입니다. 원거리 캐릭터로 게임의 밸런스에 어떤 영향을 줄지를 고려해서 캐릭터를 준비하고 있습니다. 회피나 은신 느낌의 레인저라기 보다 주먹을 사용하는 공격형 느낌이 강합니다. 때문에 밸런스에 어떤 영향을 미칠지가 조심스러운데, 아마 업데이트되면 유저들이 관심을 가질 수 있을 것입니다.”

“엘로라 성역도 추가됩니다. 신규 지역을 무리하게 추가하는 것이 업데이트의 방향성은 아닙니다. 거대보스와 같은 랜드마크를 만들어가는 것이 좋다고 봅니다. 이번에는 사막지역이기 때문에 샌드스톰과 같은 거대보스를 준비한 것이죠. 과거에는 너무 큰 거대 보스가 게임의 안정성에 큰 영향을 미치기도 했는데, 최근에는 1년의 경험 덕분인지 원활하게 구현되고 있습니다. 참고로 이번 샌드스톰은 기존에 비해 다소 크기가 작을 수 있는데, 기존에는 상체만 보이거나 너무 큰 보스가 특정 지역에 나타났다면 이번 샌드스톰은 필드에 등장해 유저들이 지나가다가 ‘누군가 잡고 있다’, ‘멀리서도 보인다’는 느낌으로 랜드마크의 성격도 부여했습니다. 자연스럽게 ‘나도 잡아봐야지’라는 생각이 들 수 있도록이죠.”

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<던전 공략은 혼자서도 OK, 같이 즐기면 더 재미있다>

이와 함께 던전의 구조도 조정된다. 이제 혼자서도 즐길 수 있고 같이 즐기면 더욱 재미있고 보상이 두둑해지는 형태다. 파티원이 부족해 던전을 즐기지 못하는 불편함을 없앴다.

“거대보스와 같이 파티플레이로 공략하야 하는 콘텐츠도 있지만 던전은 이제 혼자서도 충분히 돌파할 수 있도록 조정했습니다. 물론 파티로 하면 더욱 재미있지만 혼자서는 즐기지 못하는 콘텐츠가 되지 않도록 하는 것입니다. 기존 업데이트와 큰 방향성은 같습니다. 유저들의 편의성을 높이는 것이죠. 장비를 모으거나 레벨업을 위한 게임이 아닌 쉽고 편하게 게임을 즐기면서 다른 유저와 커뮤니티를 조금씩 만들어 나가는 것입니다”

앞으로의 이카루스는 유저들과 함께 만들어 나가는 게임이 될 전망이다. 개발자 노트에 업데이트 방향성을 공개하고 게시판이나 커뮤니티를 통해 전달되는 의견들을 수렴해 2년차의 이카루스를 서비스해 나가겠다는 것이다.

“많은 것들이 지난 1년 동안 있었는데, 내년에도 유저들이 ‘저 게임이 아직도 서비스하고 있나. 다시 한 번 해볼까’라는 생각이 들 수 있는 정도로 서비스를 해나갈 예정입니다. 비록 게임은 개발팀에서 제작하지만 유저들의 의견을 하나하나 수렴해 방향성을 공유하는 것이 무엇보다 중요하다고 느꼈습니다. 유저들은 자신들의 의견으로 게임이 조금씩 나아지고 있다고 느끼면 개발팀을 믿고 사랑해주신다고 봅니다. 그러한 믿음을 배신하지 않고 한걸음 한걸음 나아가는 이카루스 개발팀이 될 것입니다. 언제든 좋은 의견을 주셨으면 좋겠고 내년에 서비스 2주년 인터뷰로 다시 유저들에게 감사의 인사를 전할 수 있으면 좋겠네요(웃음). 게임을 즐겨주고 계신 이카루스 유저 분들에게는 감사의 인사를 마지막으로 꼭 전하고 싶습니다. 감사합니다.”

최호경 기자  ginspress@gmail.com

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