갑오년 청마의 해가 밝았습니다. 게임인사이트는 국내 주요게임사를 중심으로 2013년을 되돌아보고 2014년을 전망해 보는 시간을 마련했습니다.

  

2013년 핸드폰에서 ‘넷마블 로고를 한 번도 못 본 사람이 얼마나 될까’라는 생각이 들 정도로, 지난해 모바일게임으로 최고의 한해를 보낸 회사입니다.

다함께 차차차를 시작으로 다함께 퐁퐁퐁, 마구마구 2013까지 시장에 연착륙시키며 넷마블은 국내 시장에서 큰 성공을 거두었습니다. 넷마블표 모바일게임은 지난해 시장을 압도했습니다. 2013 대한민국 게임대상에서 최우수상을 수상한 ‘몬스터 길들이기’는 캐주얼게임과 스포츠게임에 한정되던 넷마블의 히트 장르를 RPG까지 확대시키며 넷마블 모바일게임 시대를 활짝 열었습니다.

이런 성공은 자연스럽게 매출로 이어졌습니다. 2013년 1~2분기에만 매출 1천억 원을 돌파하며 경쟁 기업들을 크게 따돌리는데 성공했죠. 현재 마구마구 2014가 구글플레이 10위권 밖으로 다소 밀려나긴 했지만 2013년 몬스터길들이기, 모두의 마블, 마구마구 2013 트로이카의 활약은 넷마블을 최고의 위치로 만드는데 큰 공을 세웠죠.

모두의 마블과 마구마구 2013은 온라인게임 IP를 활용해 제작된 게임이지만 넷마블은 모바일게임에 무엇이 중요한지를 재빨리 파악하고 실수를 줄여나간 것이 지난해 큰 성공을 거둔 비결이라 할 수 있습니다. 모두의 마블에서는 안정적인 4인 매칭을 개발했고, 몬스터길들이기에서는 친구 캐릭터를 빌려오는 소셜 기능을 더욱 강화했죠. 단순히 좋은 IP를 보유해 모바일게임을 제작한 것이 아닌 모바일게임에서 어떤 부분이 필요한지를 파악한 결과물입니다.

  

넷마블은 2014년에도 모바일부분에서 큰 활약이 기대되는 업체입니다. 성공한 대부분의 게임들이 다소 쉽게 만들어졌다면 조금은 코어한 장르나 게임성으로의 도전도 가능한 상황이기 때문입니다. 무엇 보다 넷마블은 모바일 히트작을 보유하고 있는 만큼 강력한 연계 마케팅이 가능해 신작 모바일게임도 시너지를 낼 수 있는 무기를 지니고 있죠.

기존 인기작들이 건재하고 라인업이 탄탄해 당연히 올해도 높은 점유율을 가져갈 수 있을 것이란 단순 계산이 나오지만, 워낙 경쟁이 치열하고 변수가 많은 국내 모바일게임 시장인 만큼 예측은 쉽지 않은 상황입니다.

그렇다고 해도 넷마블이 다른 업체들보다는 몇 걸음 앞서 있다는데 부정하는 이는 많지 않을 것입니다. 반면 과거 모바일게임의 큰 성공이 어깨를 누르는 짐이 될 가능성도 동시에 존재하는 만큼 올해 넷마블의 모바일 사업도 과감하지만 신중하게 진행되어야 할 것으로 보입니다.

지난해부터 꾸준히 나돌던 자체 모바일 플랫폼도 올해 모습을 드러낼 수 있을지 관심을 모으고 있습니다. 카카오 게임하기에 워낙 게임들이 집중되고 있고 높은 수수료를 지불하고 있는 상황인 만큼 2014년은 플랫폼 경쟁도 치열해질 전망인데, 넷마블의 결론이 어떤 방향으로 굳어질지는 아직 미지수입니다. 다만 카카오가 강세인 가운데 밴드가 새롭게 플랫폼 경쟁에 가세하며 상황은 급변할 가능성이 있습니다.

2014년 넷마블은 온라인게임 사업도 꾸준히 진행합니다. 지난해 ‘모나크 온라인’, ‘하운즈’ 등 성공 가능성 있고 기대를 모았던 게임들이 아쉬운 성적을 남겼는데, 모바일게임이 큰 흥행을 하면서 ‘넷마블이 이제 온라인게임 사업 비중을 줄여나가는 것이 아니냐’는 설도 있었습니다.

하지만 넷마블은 2014년에도 다양한 게임으로 시장의 문을 두드릴 예정입니다. ‘브릭포스’를 시작으로 ‘엘로아’, ‘퍼즐앤나이츠’, ‘미스틱 파이터’, ‘월드히어로즈 온라인’ 등 국내 개발 온라인게임을 시장에 선보입니다. 블록버스터급 대작은 없지만 캐주얼부터 퍼즐, 액션 등 다양한 장르의 게임이고, 최근 모바일게임과 온라인게임의 연계 마케팅도 주목받고 있는 만큼 모바일게임의 인기를 온라인으로 이어올 수 있을지 관심이 모아지고 있습니다. 
 
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