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파판14 소켄 마사요시 “한국 팬들과 소통하고 싶다”
최호경 기자 | 승인 2015.04.20 15:22
스퀘어에닉스에서 파이널판타지14(이하 파판14)의 사운드 디렉터 소켄 마사요시(祖堅正慶, Masayoshi Soken)가 ‘한국 팬들과의 소통’을 언급하며, 파판14의 한국 서비스에 많은 기대를 하고 있다.

평소 레이지어게인스트더머신의 셔츠를 즐겨 입고 니삭스를 매우 좋아하며, 블로그에서 코믹한 연출로 많은 팬을 보유한 소켄 마사요시는 과거 파이널판타지 시리즈의 음악을 제작해온 ‘우에마츠 노부오의 색을 간직하는 것’이 파이널판타지이며, 게임에 자신의 색을 입히는 것 보다 ‘던전과 테마에 맞춘 음악을 제작’해 나가는 현재의 방향성도 이야기 했다.
액토즈 게임즈는 파이널판타지14의 국내 서비스를 앞두고 게임의 릴레이 인터뷰를 시작했다. 첫 스타트는 게임의 사운드 디렉터인 소켄 마사요시로, 과거 나나시의 게임 시리즈, 카마이타치의 밤2 ‘감옥섬의 동요’, 성검전설4 등의 게임에 참여한 바 있다.

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Q: 어떻게 음악 작업을 시작하게 되었나? 게임 사운드 작업을 시작한 계기는?
A: 부모님 두 분 모두 음악을 하시는 분이셨기에 정신을 차리고 보니 음악계에 발을 들이고 있었습니다. 한때 화학쪽 길로 가고자 대학에서 4년간 관련 공부를 했으나 졸업하고 정신을 차려 보니 다시 음악 일을 하고 있었습니다.

Q: 처음 게임 사운드 제작을 한 게임은 무엇이며, 과거 개발한 음악 중 가장 기억에 남는 것은?
A: 처음 제작한 게임 음악의 경우 타사의 작품이기 때문에 생략하도록 하겠습니다. 과거 작품 중 기억에 남는 작품은 효과음이라면 잔뜩 있는데 음악은 어렵네요. 굳이 꼽자면 '나나시노 게임' 중의 '나나시노 테마' 정도입니다.

Q: 어떤 아티스트 좋아하는지? 그 이유는?
A: 'Rage Against The Machine'을 가장 좋아합니다. 작곡가로서는 안토니오 카를로스 조빔(Antnio Carlos Brasileiro de Almeida Jobim)을 가장 좋아하구요. 그렇게 가슴을 뛰게 하는 곡을 만들 수 있다는게 신기합니다.

Q: 자신의 음악 제작 철학은 무엇인가?
A: 전력을 다해서 도전하라!

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Q: 파이널판타지14 음악을 처음 제안 받았을때 어땠는지?
A: ‘구 파이널판타지14’를 다시 제작한다는 전대미문의 ‘신생 파이널판타지14’ 제작 프로젝트에서는 지금까지 가슴에 묻어 두었던 울분을 모두 토해낼 수 있는 찬스가 왔다고 생각했습니다. 이러한 끓어오르는 투지로 인해 부담감은 조금도 느끼지 않았습니다. 지금은 기존에 하던 업무와 함께 음악 관련 업무도 진행하게 되어 더욱 정신없는 하루하루를 보내고 있지만 저의 제작 스타일만큼은 예전이나 지금이나 같습니다. 저는 단지 제가 할 수 있는 모든 것을 이 작품에 투입하고 있습니다.

Q: 파이널판타지 시리즈는 우에마츠 노부오의 음악과 존재감이 강한 편이다. 자신만의 음악 색을 나타내기 쉽지 않을 것 같기도 하다.
A: 저는 FF에 관련된 음악은 우에마츠씨의 음악이라고 생각하고 있어서 자신만의 색깔을 내고자 하거나 자신을 표현하고자 하는 등의 생각은 전혀 하지 않습니다. 해외 온라인게임과 달리 파이널판타지14는 던전과 테마에 맞춰 각각의 음악이 제작되고 있습니다.

Q: 파이널판타지14의 사운드 제작 컨셉과 방향성은 무엇인가?
최첨단 기술을 도입하면서 기본은 그대로 계승하는 한편, 새로운 것에도 과감하게 도전하는 그런 파이널판타지 시리즈 특유의 느낌을 제 나름대로 해석해서 업무에 임하고 있습니다. FFXIV에서 가장 중요한 것은 제가 만든 사운드를 들어주는 것이 아니라 게임이기 때문에 음악이든 효과음이든 그것들이 얼마나 게임과 매칭이 되는가를 우선적으로 생각하고 있습니다.

Q: 14초기 버전(리뉴얼 이전)에서 신생으로 변경되면서 사운드도 바뀌었나? 바뀌었다면 어떤 부분을 중점으로 변경했는지?
A: 구 음원도 중요한 리소스라고 생각하고 있습니다. 신생 FFXIV에서도 매칭되는 장면이 있으면 적극적으로 활용하고 있습니다만 당연히 매칭되는 악곡의 비율은 지극히 낮기 때문에 새로운 음원이 85%, 구 음원이 15% 정도의 비율로 사용됐다.

Q: 게임 내에 많은 음악들이 존재하는데, 개인적으로 애착이 가는 음악은 무엇이며, 제작 기간이 오래걸렸던 음악이 있는지?
A: 한 번 실패했던 '구 파이널판타지14’를 다시 일으켰을 때 탄생해, ‘파이널판타지14’의 상징적인 이미지 송이 되어버린 'Torn from the Heavens'입니다. 신생 파이널판타지14를 토대로 모든 것을 바꾸어 버리겠다는 일념으로 작업하던 그 당시 제 심경이 이 곡에 담겨있다고 생각합니다.

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Q: 개발자들과 게임 개발부터 많은 이야기를 할 것 같다. 개발자들이 어떤 요청을 하고 이를 어떻게 받아들이는지? 게임 사운드 제작 과정을 설명한다면?
A: 효과음과 악곡, 환경음과 보이싱에서 제작 작업 공정이 완전히 다르기 때문에 한 마디로 정리할 수 있는 방법은 없다고 생각합니다. 제작 과정 등은 CEDEC 등의 공연에서도 적극적으로 발표하고 있으므로 꼭 참조해 주시기 바랍니다.

Q: 한국에서는 사실 게임 사운드는 게임 기획이나 아트 보다 주목을 덜 받는 것이 사실이다. 일본에서는 어떠한지?
A: 일본, 미국, 독일에서는 게임 사운드에 대해 주목을 많이 하기 때문에 게임 음악에 관한 이벤트가 자주 진행되고 있으며, 이러한 행사에 많은 분들께서 찾아와 주시기 때문에 즐겁습니다! 한국도 그렇게 됐으면 좋겠습니다.

Q: 트위터로 자주 소식을 전달하는 것 같다. SNS로 유저들과 소통하는 것을 어떻게 생각하며, 앞으로도 꾸준히 사용할 생각인지?
A: 물론이죠! 한국 유저분들과도 커뮤니케이션을 해보고 싶습니다!

Q: 게임 개발자가 아닌 사운드 디렉터로서 바라보는 파이널판타지14는 어떠한 느낌인가?
A: 어려운 질문이네요… 여러가지 의미에서 아주아주 힘든 타이틀입니다… (웃음)

Q: 파판14를 플레이하는지, 요시다P와 자주 게임을 즐기는 편인가?
A: 게임은 자주 즐깁니다! Twitter를 통해서 유저와 함께 즐기기도 합니다. FFXIV은 매일 플레이하고 있습니다!

Q: 소켄씨에게 있어 니삭스란?
A: 전부 이야기하려면 1개월의 시간과 백과사전 몇 권 정도의 글자 수가 필요하게 되다 보니 아마도 업무에 지장이 갈 것 같아 이 부분은 생략하도록 하겠습니다!

Q: FFXIV도 이전 파판 시리즈의 BGM이 새롭게 편곡되어서 나온 경우가 많은데, 당시 어떤 느낌으로 작업했는지?
A: 머릿 속에서 곧잘 이미지가 떠오르기 때문에 까먹지 않았을 때 바로 그것을 구체화해 나가는 느낌입니다.

Q: 시바 토벌전 BGM "Oblivion" 에 관해서, 게임에 수록된 것과 앨범에 수록된 것이 서로 미묘하게 다르던데 앨범 버젼을 작업하면서 구체적으로 무엇을 했나?(모든 파트를 재녹음한다던지 등등....)
A: 어떠한 BGM을 말씀하시는 것인지는 모르겠지만 ARR의 OST라면 오래전의 데이터를 그대로 고해상도 음원으로 OST로 만드는 것뿐이기 때문에 특별한 변화가 없습니다. 게임 데이터와 OST를 비교한 경우 게임 적용 데이터는 당연히 압축 데이터이므로 예전 데이터에 비해 퇴화되어 있습니다. 그 차이는 있을 것이라 생각합니다. 만약 어레인지 앨범 쪽을 듣고 그것을 말씀하시는 것이라면... 모든 파트를 BGM때문에 다시 작업했습니다!!

Q: Thornmarch (Good King Moggle Mog XII 토벌전) BGM에 관해서, 가사는 누가 썼고 보컬은 당시 누구누구였는지 특히 궁금하다. 관련해서 재밌는 에피소드가 있다면?
A: FFXIV에서 번역을 담당하고 있는 스태프입니다. 이 곡은 전부 4마리의 모글리가 등장합니다만 그 중 3마리는 그가 담당하고 있습니다! 여담이지만 타이탄의 빠른 랩 부분도 그가 담당했습니다. 야만신에 관련된 곡의 모든 가사는 그가 쓰고 있습니다.

최호경 기자  ginspress@gmail.com

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