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'트리오브세이비어' 2차 테스트, 아직 갈길이 멀다
김지만 기자 | 승인 2015.04.28 23:03

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넥슨이 서비스하고 IMC게임즈가 개발한 신작 온라인 MMORPG '트리오브세이비어'가 지난 일주일 동안 두 번째 비공개 베타 테스트를 진행했다. 1차 테스트 이후 변경점들과 시스템, 게임성 등 전반적인 분야에 대해 검증이 이어졌으며 수 많은 유저들이 함께 게임을 즐기며 일주일을 보냈다.

 

이번 테스트에서는 신규 지역 추가와 5랭크, 6랭크의 고랭크 클래스 군이 추가로 유저들에게 선보여졌다. 또한 기존 클래스에서 스킬 등 문제시 됐던 부분들이 수정되고 각종 편의기능들이 업데이트 되거나 새로 생기면서 오픈을 염두해둔 미세한 부분의 변경도 이뤄졌다.

 

또한 캐쉬 재화인 NXP에 대한 테스트와 이를 사용한 일부 콘텐츠에 대한 부분도 테스트를 진행하면서 정식 서비스 단계에서 이뤄질 유료 서비스 모델도 확인하는 모습을 볼 수 있었다.

 

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지난 테스트를 통해 호평을 받았던 동화같은 그래픽과 일러스트들은 여전히 유저들의 호응이 높았다. 또한 1랭크에서 퍼져나가는 다양한 클래스는 그 동안 유저들이 온라인 RPG에서 쉽게 느끼지 못했던 재미를 안겨 주면서 긍정적인 반응을 이끌어 내는데 성공했다는 평가다.

 

유저 인터페이스나 편의 기능도 대폭 손질되면서 유저들은 한층 더 안정적인 게임 플레이가 가능해졌다. 기존에 지적됐던 버그나 불편한 부분들이 일부 개선돼 전반적으로 이제서야 게임다운 모습으로 갖춰져 가는 느낌을 받을 수 있었다.

 

하지만 여전히 게임성과 유저들이 직접적으로 마주하는 구체적인 인게임 활동에서는 의문을 품게 만드는 곳이 다수 존재했다. 지난 1차 테스트를 통해 가능성을 보았던 부분들은 큰 변화 없이 그대로인 경우가 많았으며 특히 일반 몬스터의 맵별 배치가 여전히 적절하지 못하면서 경험치 테이블이 꼬이는 경우가 종종 보였다.

 

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특정 지역에 수 많은 몬스터들이 몰려있다보니 메인 퀘스트를 따라가는 것보다 한 자리에서 노가다를 하는 것이 더 많은 보상과 경험치를 얻을 수 있는 것도 단점이었다. 추후 오토와 비정상적인 플레이어의 증가가 예상되는 구간으로,더 세부적인 밸런스 수정이 필요로해 보였다.

 

다양한 클래스가 늘어나면서 전직의 즐거움은 늘어난 것이 사실이나 이들의 다양한 스킬과 밸런스 또한 문제였다. 스킬의 쿨타임이 너무 길어 대부분의 캐릭터, 특히 소드맨 계열의 경우 평타 중심의 게임 플레이를 이어갈 수 밖에 없었고 이는 게임을 지루하게 만들었다. 때문에 유저들이 보스 몬스터를 잡기 위해서는 액션감 보다는 보스의 패턴을 읽고 공략하는 느낌으로 게임을 이어가야만 했다.

 

그로 인해 과거 재미있게 즐겼던 RPG의 느낌은 그대로 느낄 수 있었으나 신작이라고 불릴만한 날카로운 요소는 없었다는게 유저들의 공통된 지적이었다. 2차 테스트인 관계로 앞으로 추가 테스트 등을 통해 밸런스와 게임적인 세부 사항들은 수정할 수 있겠으나 게임을 매력적으로 만드는 핵심 요소가 부족해 보였다는 의견도 이어졌다.

 

물론 이러한 방식을 선호하는 유저들도 다수 존재했다. 빨라야 살아남는 최근의 3D RPG들과 달리 남녀노소 누구나 게임에 익숙해지면 천천히 느리게 즐기는 것이 가능했으며 미려한 그래픽으로 라그나로크의 향수를 잊지 못하는 유저들에게는 적절한 게임이었다는 평가다.

 

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전반적으로 지난 1차 테스트를 통해 게임의 가능성을 봤던 '트리오브세이비어'는 이번 테스트에도 여전히 가능성만 가지고 있는 상태였다. 이번 테스트에서는 가능성을 발전시키는 대신 새로운 클래스와 신규 요소를 넣으면서 분량을 넓히는 쪽을 선택했으며 이에 유저들은 양 극단의 반응을 보였다.

 

과연 다음 테스트 혹은 오픈 일정에서는 '트리오브세이비어'가 그 동안 보여줬던 새로운 게임의 가능성을 발전시키고 라그나로크의 혈통을 유지하는 등 올드 게이머와 신규 유저들 모두를 만족 시킬 수 있을지 이목이 집중된다.

김지만 기자  ginshenry@gameinsight.co.kr

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