액토즈게임즈는 오는 6월 11일부터 14일까지 파이널판타지14의 첫 테스트를 앞두고, 개발자 릴레이 인터뷰를 진행하고 있다.

파이널판타지14의 메인 시나리오 작가 ‘마에히로 카주토요’는 한국 서비스를 앞두고 국내 팬들을 위해 다양한 이야기를 전했다. 방대한 시나리오와 세계관을 특징으로 한 파이널판타지14는 다른 온라인게임과 달리 게임 내의 많은 이벤트와 컷 신이 게임의 재미에 큰 역할을 담당한다.

메인 시나리오 작가인 그는 “온라인게임에서 생동감은 상당히 중요한 요소이며, 게임 내 시나리오는 유저들의 이해를 돕는 역할로 게임을 이탈했다가도 다시 게임에 돌아올 수 있는 계기가 된다”고 이야기 했다.



Q. 파이널판타지14의 시나리오 핵심 키워드를 무엇으로 잡고 시작했으며, 시나리오 전개에서 가장 중요하게 생각하는 부분은?
A: 가장 중요시한 것은 ‘모험가(캐릭터)’가 플레이어의 아바타라는 것입니다. 그리고 늘 플레이어가 이야기의 중심에 있도록 하는 것이 중요합니다. 플레이어가 이야기의 방관자가 되지 않고 모험가가 있기에 이야기가 있다는 구성이 되는 것에 주력했습니다. 스토리 진행 시 모험가가 자신의 의도를 나타내는 장면이 나오긴 하지만 가능한 적게 노출하여, 최대한 플레이어의 감정을 좌우하지 않도록 하고 있습니다.

Q. 시나리오를 쓸 때 가장 많이 영향을 받는 부분이 있다면. 영감은 어디서 얻는지?
A: 평소에 장르에 상관없이 게임을 플레이하거나 만화책, 애니메이션, 드라마, 영화 등 여러 작품을 보고 있습니다. 이러한 것이 취미이기도 한데요, 그 중에서도 영감을 받은 작품은 아주 많습니다. 참고로 입욕 중에 영감을 얻는 경우가 많습니다.

Q. 2년 전에 한번 게임을 종료해야 했다. 시나리오 작업과 세계관 작성에 문제는 없었는지?
A: 당시 ‘파이널판타지14’는 구 FF14로서 이미 운영되고 있었고 이에 따른 자료나 설정 등이 셀 수 없을 만큼 있었습니다. 그래서 스토리를 만들기 전에 그것들을 이해하는 것이 가장 어려웠습니다. 반면에 스토리 구축 자체에는 크게 어려운 점은 없었습니다.

Q. 다른 온라인게임과 달리 파판14는 시나리오 몰입도가 높다. 요시P도 시나리오에 큰 비중을 두고 있다고 표현했다. 시나리오 전개에 부담은 없나?
A: 사실을 말씀 드리자면 생각난 이야기를 솔직하게 그려내고 있는 것이 많기 때문에 그다지 부담이 되진 않습니다. 제 자신이 생각난 아이디어를 형태화하는 것이 특기인 점도 있습니다만 프로듀서 요시다 PD와도 스토리 구성에 있어 생각하는 방식이나 시나리오 전개에 대해 의견이 일치하는 일이 많습니다.

다만 ‘파이널판타지’ 시리즈의 시나리오라는 점 때문에 항상 적당한 압박감을 느끼면서도 자유롭게 작성하고 있습니다. 굳이 하나 꼽자면 매번 패치 때마다 찾아오는 스케줄 마감일에 항상 두려움을 떨고 있습니다.

Q. 월드오브워크래프트 이외에 온라인게임은 시나리오에 대한 비중이 적은 편이다. 시나리오 라이터 입장에서 이러한 트렌드에 대해 어떻게 생각하고 있는가?
A: 저는 시나리오라이터이면서 게임디자이너이기 때문에 게임은 역시 게임디자인이 위주가 되어야 하고 게임시나리오는 어디까지나 게임을 플레이상에서의 보좌역할로 생각하고 있습니다. 반면 다양한 게임이 넘쳐나고 있는 요즘, 게임성만으로는 ‘질림’이 발생하는 것 또한 사실입니다.

특히 온라인게임에서는 유저이탈 현상이 매우 많고 한 번 떠난 게임을 다시 플레이하는 일은 적습니다. 게임시나리오는 유저 여러분에게 그 게임세계를 보다 깊게 이해하기 위해 존재하는 것이라고 생각하고 있습니다. 게임의 세계를 알게 되면 애착도 생기고, 만일 일시적으로 게임을 이탈한 상태여도 다시 플레이를 하게 되는 계기도 생깁니다.

이에 ‘파이널판타지14’에서는 플레이해주시고 계신 분에게는 물론, 휴면 유저들도 복귀하기 쉽도록 콘텐츠를 시나리오에 연관시킴으로써 이해하기 쉬운 설계를 하고 있습니다. 트렌드를 따라서 시나리오의 비중을 낮추는 것도 운영 전략이겠지만 개인적인 의견을 말씀 드리자면 완성도 있는 게임과 시나리오를 제공하여 "언제나 플레이 할 수 있는 환경"을 유저 여러분에게 제공하고 싶습니다.

Q. 파판14의 시나리오는 큰 뼈대를 가지고 있고 각각의 직업군 별로 세부적인 내용이 전개된다. 다이내믹한 전개를 위해 강조한 부분도 있을까?
A: 특별히 그러한 의식을 한 적은 없습니다. 다만, 한 가지 한 가지를 확실하게 써 나가는 것을 항상 유념해두고 있습니다. 물론 스토리 내에서 "이 장면만은!"과 같은 장면에서는 컷신을 준비하는 등의 작업을 통해 강조하고 있습니다.

Q. 파판14의 시나리오 중에 가장 마음에 드는 부분이 있다면?
A: 게임 초반에 모험가가 힘을 인정받아 예비 영웅으로서 각국 총사령부에 들어가게 되는 부분입니다. 플레이어인 모험가가 처음 공식 조직에 인정받는 장면으로 지금까지의 전투를 인정받았다는 것과 앞으로의 전투가 기대되기 때문입니다. 해당 이벤트에 컷 신이 없었지만 이런 두근두근한 장면은 더 멋지게 연출해야겠다고 생각하여 총사령부 입대식 컷 신을 마감 직전에 추가했습니다.

Q. 개인적으로 완성도가 높다고 평가하는 직업의 이야기는?
A: 클래스 ‘쌍검사’ 와 잡 ‘닌자’에 관해서는 하나의 흐름으로 시나리오를 준비할 수 있었기에 완성도가 높은 이야기를 쓸 수 있었습니다.

Q. 온라인게임의 시나리오 작업이 콘솔게임의 시나리오 작업보다 어려운지? 차이점이 있다면? 어떤 쪽이 더 흥미로운지?
A: 역시 온라인 게임은 ‘생동감’ 이 중요하다고 생각합니다. 게임 플레이 중에 "지금은 이 아이템을 팔 때다"든지 "이 몬스터가 쏠쏠하다"든지, 시시각각 화제가 발생하는 것이 아주 신선하고 충격적이었습니다. 저 스스로도 플레이어로서 다양한 온라인 게임을 플레이 하고 있으므로 이런 것에 익숙해져 있다고 생각했지만 개발자 입장이 되다 보니 플레이어일 때와는 또 다른 인상을 받았습니다.

Q. 유저들의 요청이나 건의사항이 많을 것 같다. 앞으로의 시나리오에 대한 건의도 있을 텐데. 요청사항들을 어떻게 수렴하고 검토하고 있는지?
A: 유저 여러분의 의견 및 문의는 시간이 허락하는 한 읽어보고 있습니다. 이에 따라 시나리오가 크게 좌우되는 일은 기본적으로는 없습니다만 그 중에서도 예를 들어 ‘이 NPC가 좋으니까 좀 더 포커스를!’과 같이 저희 측에서는 생각지도 못한 NPC에게 인기가 있었을 경우와 같이 특별한 경우는 서브 퀘스트로 다루는 등 게임에 반영하고 있습니다.

Q. 현재의 글로벌 서비스와 달리 한국에서는 독자적인 서버에서 게임이 운영된다.(중국도 있지만) 쉽지 않겠지만 연초 벚꽃 축제, 할로윈 등의 공식 이벤트 이외에 별로도 진행할 수 있는 이벤트도 있을까?
A: 시즌 이벤트는 글로벌 버전에서도 좋은 평가를 받고 있으므로 한국판에서도 꼭 한국 플레이어 여러분이 좋아할 만한 독자적인 이벤트를 개최하고 싶습니다.

Q: 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면.
A: 한국 게이머 여러분, 정말 오래 기다리셨습니다! 드디어 여러분께 FF14를 보여드릴 수 있게 됐습니다. 단순한 MMO, 단순한 FF도 아닌 ‘파이널판타지14’라는 타이틀로서 오래도록 즐기실 수 있도록 스탭 모두 최선을 다해 노력하겠습니다. 앞으로 잘 부탁드립니다!
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