메이플스토리2의 정식서비스가 7월 7일 오후 7시로 확정됐다.
 
2015년 최대 기대작 중 하나인 넥슨의 메이플스토리2는 ‘유저들과 함께 만들어가는 게임’을 모토로, 김진만 디렉터는 ‘유저의 입장’에서 서비스를 해나가겠다고 밝혔다.
 
오랜 기간 넥슨은 부분유료화 온라인게임에서 유저들의 불만의 목소리를 받아왔던 것이 사실이다. 하지만 메이플스토리2에서는 게임의 밸런스에 영향을 주는 아이템을 판매하지 않고 편의성 측면을 강조한 아이템만 판매한다는 목표를 밝혔다.
 
메이플스토리2의 테스트에 참가했던 유저들은 게임성에 큰 만족감을 표현했는데, 게임의 정식서비스에 어떠한 유료화 모델이 등장할 것인지에 따라 게임을 즐길 것이라는 의견을 전달했다. 게임은 충분히 만족스럽지만 부분유료화 모델이 과도하거나 뽑기 아이템이 많을 경우 게임이 만족스러울지라도 게임을 즐기지 않을 것이라는 내용이다.
 
이와 같은 사실을 파악하고 있는 메이플스토리2 개발, 운영팀은 정식서비스를 준비하며 부분 유료화 모델을 최소화했다. 지난 파이널테스트에서 ‘마켓’은 메이플스토리2의 주요한 상점 시스템을 파악할 수 있는 공간이었다.
 
우선 디자이너스샵은 유저들이 제작한 아이템을 다른 유저들에게 판매할 수 있는 공간이다. 판매 수익은 게임 편의성을 위한 아이템 구매에 사용되기 때문에 유저들 간에 아이템을 사고파는 문화가 자연스럽게 정착될 수 있다. 커스터마이징 제작아이템에 대한 수익이 유저들에게 돌아가는 구조이기 때문에 게임머니를 구입하지 않아도 게임 시스템을 통해 수익을 얻을 수 있다.
 
프리미엄샵은 넥슨 개발팀에서 디자인한 복장을 구입할 수 있는 장소다. 파이널테스트에서는 다소 제한된 복장만 등장했지만 정식 서비스에서는 다양한 복장을 만나볼 수 있을 전망이다. 이는 넥슨에서 운영하는 상점이지만 다양성을 추구하는 유저들은 유저 제작 상점이나 스스로 제작한 아이템을 구입할 가능성이 높다. 파이널테스트에서 프리미엄샵의 대부분의 아이템은 매럿으로 구입할 수 있었는데 정식 서비스에도 비슷한 방식으로 운영될 가능성이 높다.
 
결국 넥슨은 유료로 판매하는 복장이나 유저들의 복장을 게임머니를 구입하지 않더라도 구입할 수 있도록 한 것이다. 스스로 복장을 만들어 판매해서 얻은 수익으로 대부분의 유료 아이템을 구입할 수 있기 때문이다.
 
파이널테스트에서 확인된 복장 이외의 아이템은 원하는 지역으로 바로 이동할 수 있는 수단뿐, 별도의 부분 유료화 아이템은 존재하지 않았다. 추가 경험치 아이템이 등장할지 알 수 없지만 매시간 진행되는 미니게임을 통해 경험치 버프를 제공하는 만큼 충분한 대치수단도 존재한다.
 
유저들과 함께 하는 게임을 만들어가기 위해 5월31일부터 캐릭터 사전 이벤트를 시작했고, 런칭 페스티벌에 777명을 초대한다. 런칭 페스티벌에 참가하는 777명에게 PC를 제공하는 것 역시 유저 중심의 서비스를 만들어가는 부분으로 볼 수 있다. 게임의 오픈 내용을 공유하면 매일 777명에게 넥슨 캐시를 제공하는 등 유저들을 위한 이벤트를 벌써부터 다양하게 준비 중이다.
 
별도의 언급은 없었지만 메이플스토리2는 착한 유료화 모델을 추구하고 있다. 다만 ‘돈슨의 역습’과 같이 화려한 마케팅 문구로 포장하지 않고 홈페이지와 사전 캐릭터를 생성한 유저들을 중심으로 혜택을 늘려가고 있다. 과거 화려한 문구만 앞세우고 실제로 지켜지지 않았던 공약들이 있었기에, 메이플스토리2에서는 개발팀과 운영팀의 진정성을 담아 유저들에게 전달하고 있는 셈이다.
 
화려하고 자극적인 마케팅 문구는 빠르게 이슈화가 될 가능성이 있지만 문제가 생겼을 때 그 여파가 크게 남는다. 반면 조용하고 진정성을 담은 메시지는 유저들 한명 한명에게 전달되기 마련이다. 과연 메이플스토리2의 진정성은 7월7일까지 얼마나 유저들에게 전달될 수 있을지 관심이 모아진다.
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