‘네드(NED)’란 이름으로 개발을 시작해 어느새 제작기간 10년, 개발비 규모는 약 500억원을 기록했고 200명이 넘는 전문 개발자들이 프로젝트에 투입되었습니다. 바로 위메이드 엔터테인먼트의 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘이카루스’의 이야기입니다.

기자간담회를 통해 ‘게임이 나오긴 나오는 것이냐’는 질문이 오간 것도 벌써 몇 해째입니다. 지난해 파이널테스트를 거치며 오픈을 계획했지만 마지막 담금질을 준비하며 해를 넘겼습니다. 더 이상의 테스트는 없을 것으로 전망되었지만, 정식 오픈을 앞두고 VIP 회원들을 중심으로 7일부터 10일까지 게임의 최종 버전을 공개했습니다.

그렇다보니 이번 테스트가 실질적인 마지막 테스트로 볼 수 있습니다. 이제 남은 것은 오픈베타와 정식 서비스입니다. 이번 테스트에 관심은 그렇게 오랜 기간 개발된 이카루스가 어떤 형태로 게임으로 완성되었을지에 대한 궁금증으로 볼 수 있습니다. 마지막 테스트인만큼 공개된 콘텐츠의 큰 틀은 오픈베타로 이어질 가능성이 높았기 때문이기도 했구요.

     

이번 테스트에서는 게임의 오픈을 앞두고 있는 만큼 신규 콘텐츠와 캐릭터의 밸런스, 이카루스만의 특징인 ‘펠로우 시스템’, 신규 PvP 지역, 서버 안정성 등 다양한 측면에서 최종 점검이 이뤄졌습니다.

우선 이카루스의 장점은 시원시원하고 다이내믹한 전투에 있습니다. 최근 네오위즈게임즈의 ‘블레스’의 전투가 일반 평타 비중이 다소 높았다면 ‘이카루스’는 다양한 스킬이 중심이 된 전투를 진행합니다. 당연히 스킬 쿨타임이나 순서에 대한 자신만의 노하우가 필요하죠. 어쌔신이나 가디언 캐릭터의 경우 연속 스킬을 활용하면 데미지를 입지 않고 전투를 치를 수 있을 정도로 쾌적한 느낌입니다.

위저드와 프리스트의 경우도 전투의 재미는 살아있습니다. 일반적인 법사 캐릭터는 이동 중에 마법 캐스팅이 되지 않아 답답한 부분이 없지 않은데 이카루스의 위저드는 이동 중에 캐스팅이 가능합니다. 때문에 컨트롤을 살린 전투가 가능하다는 의미죠. 프리스트는 징표 개념을 두어, 징표를 통해 힐과 공격을 자유자재로 사용할 수 있도록 했습니다. 다소 손이 많이 가고 신경 쓸 부분이 많지만 대신 힐러가 가지는 지루함 대신 몰입도와 플레이의 재미는 상승했다고 평가할 수 있습니다.

     

다소 논란이 되고 있지만 이카루스의 특징인 ‘펠로우 시스템’도 게임의 중심을 잡아줄 것으로 보입니다. 펠로우 시스템은 필드에 존재하는 몬스터를 길들여 탈 것이나 전투의 동료로 사용하는 것입니다. 게임의 초기 버전에서는 탈 것에 한정되었지만 파이널테스트에서 전투의 동료로 활용되며 효용성을 넓혔습니다. 또한 펠로우는 능력치를 강화하는 용도로 활용되어 게임의 다방면에서 역할을 하게 됩니다.

그렇다보니 게임이 너무 펠로우 중심으로 흘러갈 가능성도 지적되고 있습니다. 이카루스의 메인 콘텐츠로 주목받았고 부각된 것은 사실이나 MMORPG의 특성상 중후반 콘텐츠가 게임의 중심 역할을 해야합니다. 파티를 기반으로 한 던전이나 다른 사용자와의 대결 등이죠. 그런데 펠로우에 시스템이 집중되다 보니 기존 MMORPG의 중심 시스템들에 대한 부분보다 펠로우에 개발이 집중된 점에 우려의 목소리가 있기도 합니다.

많은 유저들이 걱정하는 것도 결국 오픈 이후에는 펠로우 보다 아이템 획득과 수집이 중요한 부분인데 펠로우는 결국 서포트 역할로 전락할 것이라는 예측입니다. 강화재료로 활용될 수 있는 부분에서는 활용 가치가 있겠으나 유료화 모델에서 추가 아이템으로 펠로우가 등장할 것이고 게임이 중후반으로 넘어갈 경우 사용하는 펠로우는 몇 가지로 압축될 것이 분명하기 때문입니다.

     

무분별한 펠로우 수집을 막기 위해 ‘펠로우 포인트’란 개념을 이번 테스트에 새롭게 도입한 듯 보이며, 획득 확률에 대한 유저들의 목소리가 존재해 펠로우 시스템은 유저들 사이에서 핫 키워드로 한동안 자리 잡을듯 합니다.

던전과 파티 시스템은 준수한 느낌입니다. 던전 시스템은 일반 MMORPG에서도 초중반까지 큰 어려움이 없이 플레이가 가능한 만큼, 현재의 버전과 공개된 콘텐츠 수준에서는 큰 문제가 없다고 느껴집니다. 던전과 파티 시스템은 중후반 이후에 어떤 콘텐츠를 제공할 수 있는지가 중요한 부분입니다. 미공개 지역이나 30레벨 근처의 콘텐츠 완성도가 한 달 이후 게임을 끌어가는 원동력이 될 것으로 생각됩니다.

다만 현재 파티 시스템에서 가디언의 어글 관리와 프리스트의 힐량에 대한 불편함이 다소 논란이 되고 있어 이에 대한 분석이나 조정에 대한 여부를 감안할 필요성도 느껴집니다.

마지막으로 이카루스도 MMORPG란 장르로 게임이 개발되었기 때문에 반복 전투는 필수불가결하게 따라 오게 됩니다. 중요한 것은 반복 전투에 얼마나 목적성과 의미를 부여할 수 있는지가 관건이 됩니다. 반복전투에 목적이 있으면 그것은 소위 ‘노가다’가 아닌 ‘필요에 의한 반복’으로 느껴지기 때문입니다.

국내를 대표하는 MMORPG의 개발사 엔씨소프트의 게임들에서 그러했고 블리자드의 월드 오브 워크래프트에서도 반복 전투는 존재합니다. 그것을 얼마나 목적성에 맞게 포장하고 의미를 두는지가 유저들이 체감하는 만족도로 이어집니다. 이카루스 역시 반복전투에 어떤 의미와 목적성을 부여할 수 있을지가 롱런의 중요한 부분이 될 것입니다.

  

이제 이카루스의 개발은 대부분 마무리 되었다고 봅니다. 새로운 콘텐츠의 추가 개발보다는 이번 테스트를 통해 얻은 데이터를 바탕으로 세부적인 내용을 조정하는 마무리 공정을 남겨두고 있을 것입니다. 물론 일반적인 MMORPG가 그랬던 것처럼 게임을 서비스하면서도 꾸준하게 밸런스에 대한 부분은 잡아나갈 것이구요.

최근 MMORPG의 특징은 쉽고 편리한 게임성에 있습니다. 이카루스도 이러한 분위기에서 크게 어긋나는 게임은 아니라는 평가입니다. 다양한 펠로우를 바탕으로 솔로 플레이와 파티 전투를 다이내믹하게 즐길 수 있는 것도 장점이구요. 그렇다면 오픈을 앞두고 이러한 장점을 보다 부각시키는 작업이 필요할 것으로 느껴집니다.

아직 서비스 일정이 확정된 것은 아니지만 오랜 시간을 두고 마무리 작업을 진행할 것으로 생각되지 않습니다. 여름 이후 경쟁작으로 불리는 다음의 검은사막이 서비스를 준비 중이기 때문에 4~5월 중에는 게임의 오픈베타와 정식 서비스가 진행될 가능성이 높아 보입니다.

10년이란 오랜 시간 동안 개발과 검증을 거친 이카루스는 이제 날아오를 준비를 마쳤습니다. 최근 모바일에 집중하던 위메이드 엔터테인먼트의 오래간만의 신작 온라인게임이기도 하죠. 오랜 기간 고생하며 준비 과정을 보낸 만큼 노력과 고생에 대한 결실을 얻을 수 있길 기대해봅니다. 
 
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