스페이스에이프게임즈의 John Earner, CEO가 자사가 개발한 라이벌 킹덤을 ‘전략적이고 쉽게 즐길 수 있는 차별화된 게임’이라고 설명했다.

아직 설립된지 2년 밖에 되지 않은 신생 개발사이지만 주요 게임 개발사 출신의 인재들이 모여 재미있는 게임을 만들어보자는 목표로 게임을 개발하고 있다. 신작 라이벌 킹덤은 모바일게임 클래시오브클랜과 비교될 수 있지만 보다 간편하면서 영웅을 사용해 게임에 전략성을 더했다. 한국 출시에 맞춰 이순신 캐릭터를 추가할 정도로 스페이스에이프게임즈 국내 시장과 유저들에 큰 관심과 공을 들이고 있다. 추가된 이순신 캐릭터는 한국 뿐 아니라 전세계 유저들에게도 선보여질 캐릭터다.

그렇다면 스페이스에이프게임즈는 어떤 준비를 통해 한국에 라이벌 킹덤을 출시하게 되었을까? 서면 인터뷰를 통해 그들이 가진 개발 철학과 현재 한국과 글로벌 모바일게임 시장, 그 안의 라이벌 킹덤, 그리고 앞으로의 서비스까지 자세히 들어봤다.


Q: 간단한 회사 소개 및 회사를 만들게 된 계기와 목적은?
스페이스에이프게임즈는 2년 된 모바일게임 개발사입니다. 모바일 계의 블리자드가 되려고 노력하고 있습니다. 저희는 2개의 성공적인 전략 게임을 가지고 있습니다. 하나는 사무라이 시즈(2013년 10월 출시)와 지난달에 출시한 라이벌 킹덤이라는 게임이죠. 그리고 이번 주 한국에 출시합니다.


Q: 현재 인원은 몇 명이나 있고, 주요 임원들 간단한 소개개달라.
현재 90명의 직원들이 있고 대부분 런던에 있지만 한국과 같이 중요한 시장에는 파견된 직원들이 있죠. 스페이스에이프에는 24개국의 국적이 있고 대부분 스마트폰이 도입되기 이전 또는 직후부터 모바일 게임을 만들던 사람들입니다. 몇몇 개발자들은 10년 넘게 모바일 개발을 하고 있습니다.

저는 평생 게임을 즐겨했고 지금은 EA에 M&A된 플레이피시(Playfish)의 GM(General Manager)을 맡았었습니다. 페이스북 플랫폼의 3개의 성공적인 게임을 프로듀싱 했습니다. 3개의 게임의 일 유저를 다 더하면 2천만 명이 넘었죠(심즈 소셜, 펫 소사이어티, 레스토랑 시티). 지금은 스페이스 에이프의 CEO이자 창업자입니다.

저의 첫 공동 창업자인 사이몬 헤이드(Simon Hade)는 플레이피시에서 만나게 되었죠. 사이몬은 지금 운영이사(COO)를 하고 있으며, 커뮤니티와 라이브 운영을 주로 담당하고 있습니다. 사이몬은 과거 스카이프에서 유료 서비스를 오랜 기간 동안 담당하다 플레이피시에 조인하게 되었죠. 또 다른 공동 창업자인 토비 무어(Toby Moore)는 CTO로 영국에 기반을 두고 있는 모시 몬스터(Mosh Monsters) 개발사의 CTO를 맡고 있습니다. 서양에서는 8천만명이 넘는 아이들이 즐기는 엄청나게 유명한 게임이죠.


Q: 한국 모바일게임 시장은 글로벌 시장하고 다소 분위기가 다르다. 한국 시장을 어떻게 평가하고 보고 있는지?
과거를 보면 한국 모바일 시장은 서양 시장을 2-3년 정도 앞서갔습니다. 한국은 부분유료화 모델로 시장을 개척했고 2010년 한국 유행은 이제야 서양 시장에서 높은 매출 순위 게임에서 볼 수 있습니다. 하지만 한국과 서양 시장의 차이는 좁아지고 있습니다. 스페이스 에이프는 현지화에 많은 노력을 하고 있습니다.

글로벌 빌드를 운영하고 있지만 일본, 중국, 프랑스, 독일, 그리고 한국과 같은 다른 중요 시장에는 각 나라에 유저들을 이해하고 있는 전문가들이 저희 게임을 운영하고 있습니다. 저희가 발견한 유저의 특징 중 하나는 전 세계 유저들은 매우 유사하다는 것입니다. 유저들은 비슷한 것을 좋아하지만 지역의 모바일 생태계에 따라 다른 스타일의 게임들이 조금 더 성적을 보이고 있죠. 예를 들면 한국은 오래 전부터 큰 사이즈 스크린이 있는 모바일폰을 사용해왔습니다.

서양은 아이폰6와 다른 “패블렛(Phablets = phone + tablet)”을 통해 이제야 큰 사이즈 스크린을 사용하기 시작했습니다. 유료화 전략과 소셜 기능에 대한 플레이어의 기대치가 조금 다를지도 모릅니다. 하지만 근본적으로 전 세계 유저들은 비슷한 것을 좋아하며 점점 한국의 모델이 서양에서 통하고 있고 서양의 비즈니스 모델이 한국에서도 통하고 있습니다. 이런 이유로 한국에서 라이벌 킹덤의 출시가 매우 기대됩니다. 서양에 있는 한국 유저들이 라이벌 킹덤을 매우 좋아하는 것을 보았고 지금 현재 서양에서 잘되고 있는 전략 게임이 한국에서도 잘 될 수 있을 것이라 생각합니다.

Q: 단일 국가 매출로 북미, 중국과 비교될 수 있을 정도로 높고, 신작이 많이 주목받기 어려운 문제도 있을 수 있다. 인기 장르도 RPG다. 전략이 있을지?
새로운 게임이 잘되기 어려운 것은 어느 시장에서나 마찬가지 입니다. 시장에는 수 백만개의 게임이 나와있죠. 대부분이 무료이며 양질의 게임들이 많이 있습니다. 개발사에게 가장 어려운 부분은 게임이 유저들에게 보여지게 하는 것이죠. 저희는 꽤나 구식으로 이 문제에 접근하고 있습니다. 잘 기획되고 유저에게 잘 대응하는 훌륭한 게임은 결국 유저가 찾아 낼 것이고 잘 될 것이라는 생각이죠.

저희는 라이벌 킹덤에 많은 공을 들였습니다. 이 장르의 게임이 최고가 되기 위해 14개월 동안 만들었죠. 아트는 PC나 콘솔 수준을 유지하려고 노력했고 스토리에도 많은 공을 들였습니다. 또 무엇보다 게임플레이 다듬는데 가장 많은 시간을 투자했습니다. 꼼수는 없습니다. 최고의 게임을 만들려고 노력하는 것이 저희의 목표였습니다. 그리고 이러한 노력은 유저들의 반응에서 나타나주었죠.

4.7 이상의 별점을 받고 있고 수천개의 긍정적인 리뷰가 있습니다. 또 애플이나 구글에서도 최고의 평가를 해주며 140 개국에서 ‘에디터의 선택’ 5월의 ‘이달의 게임’ 등 많은 지원을 받고 있습니다. 궁극적으로 게임 퀄리티에 대한 헌신이 게이머들에게 관심을 끌 수 있다고 믿습니다. 라이벌 킹덤은 거대한 세계관과 시스템을 가지고 있어 한국에 유행하는 RPG와 다른 소모성 게임과 다른 점이라고 할 수 있을 것입니다.

출시 전략에 관해서는 런던 본사에도 한국인 두 명이 지원하고 있고 서울에서도 커뮤니티, 고객지원, 이벤트, 운영 등등 지원하는 인력들이 배치되어 있습니다. 현지화에 많은 투자를 했고 많은 한국 유저들과도 사전에 소통을 하여 한국인들이 원하는 게임임을 확인했습니다. 또 이순신을 배경으로 한 한국형 영웅도 등장합니다. 역사 속 이순신처럼 매우 강한 영웅으로 말이죠.


Q: 한국 시장은 해외 게임에 거부감은 없지만 취향이나 장르의 특성에 따라 성적이 극명하게 갈릴 수 있다.
한국 지역 취향은 매우 다른 것 같지만 제 생각에는 대부분 마케팅의 차이인 것 같습니다. 훌륭한 게임은 이에 상관없이 성공하죠. 전 세계 게이머들이 원하는 것은 대부분 비슷하고 그렇기 때문에 세계적으로 성공하고 있는 게임들이 있죠. 라이벌 킹덤의 아트 스타일은 특정 유저에게 더 매력적으로 다가갈 것이라 생각합니다.

5~10년 전에 PC나 웹 전략 게임을 즐기며 자라온 유저들이죠. 그들은 이제 가족과 직장으로 바쁜 삶을 살고 있지만 모바일에서는 찾기 어려운 풍성한 세계관과 깊이가 있는 게임에 대한 향수를 가지고 있습니다. 저희는 그러한 유저들을 위해 라이벌 킹덤을 제작했습니다. 절대 접근하기 어려운 게임은 아니지만 게임플레이는 전략성이 요구됩니다. 왕국 시스템에는 MMO과 유사한 게임플레이와 훌륭한 커뮤니티가 있죠. 10년 전 PC와 웹으로 플레이하던 게임의 향수를 높은 퀄리티로 모바일에서 다시 만나볼 수 있을 것입니다.

Q: 라이벌킹덤을 간단히 소개한다면?
라이벌 킹덤은 모바일 실시간 전략 게임 (RTS) 장르의 새롭고 흥미로운 시도입니다. 폭발적인 액션성과 풍성한 스토리, 환상적인 그래픽 그리고 격렬한 멀티플레이 전투와 협력이 요구되는 길드 기반의 게임플레이를 가지고 있습니다. 라이벌 킹덤의 스토리와 캐릭터는 많은 수상을 한 리하나 프래쳇(Rhianna Pratchett) 작가로 부터 나왔습니다. 그녀는 툼레이더 시리즈와 미러스엣지 제품의 작가로 명성이 있죠.

이 게임의 독특한 점이라면 이전에 찾아 볼 수 없는 콘솔 기기 퀄리티, 귀찮은 노동이 필요 없고 바로 전투에 참여할 수 있게 디자인 되어있고 6개의 길드가 50명씩 300명이 동시에 참여할 수 있는 왕국 vs 왕국 전투 시스템입니다. 게임은 서양에서 3주 전에 출시되었고 250만명이 현재 즐기고 있습니다. 애플과 구글에서 모두 피처드(featured)에 올려주었고 애플에서는 5월 ‘이달의 게임’에 선정이 되기도 했습니다.


Q: 최근 한국 모바일시장은 TV광고나 대규모 마케팅이 대세가 됐다. 이에 대해 어떻게 생각하며, 어떤 준비를 하고 있는지?
저희는 2년된 신생 모바일 회사이고 대규모 TV 광고와 같은 캠페인에 수백억을 지출할 만큼 예산을 집행할 계획은 없습니다. 성공적인 사전등록 캠페인을 진행했고 20만명 이상의 한국 유저들이 5만원 이상의 가치의 특별 아이템을 받을 수 있는 사전등록을 가입했습니다. 저희는 커뮤니티 마케팅에 많은 지원을 할 예정입니다. 유저들과 소통하고 이벤트를 진행하며 높은 수준의 운영을 지행하고 있습니다. 게임 내에 스팸스러운 초대와 친구 초대를 강요하는 마케팅은 하지 않습니다. 게이머들이 높은 수준의 전략, 아트 스타일, 그리고 서비스의 게임을 제공하면 결국 유저들이 찾게 될 것이라고 믿기 때문입니다.


Q: 라이벌킹덤을 한국에 현지화 해서 출시를 준비하는 이유는?
한국은 미국과 일본과 비슷한 규모의 매출을 가지고 있는 시장입니다. 그런 한국 시장에서 이러한 전략 게임이 저평가되고 있다고 생각합니다. 출시 이전에 한국 플레이어들과 많은 소통을 했고 한국 게이머들 역시 라이벌 킹덤과 같이 풍성하고 전략 요소가 많은 게임을 원하고 있다는 것에 확신이 들었습니다. 한국 시장에서 라이벌 킹덤을 통해 유저들에게 다가갈 수 있으면 좋겠습니다.


Q: 세계관이 거대해 보인다. 모바일게임에서 세계관의 비중이 큰 게임은 많지 않다. 시나리오로 몰입하기 좋은 부분도 있겠지만 반면 익숙하지 않아 유저들에게 쉽게 다가갈 수 있을지 걱정도 된다.
물론입니다. 스토리텔링은 모바일 시장에서는 찾아보기 어려워졌습니다. PC와 콘솔 게임에서는 아직 찾아 볼 수 있지만 모바일은 그렇지 않죠. 저희는 이러한 부분을 되돌리고 싶었고 리하나 프래쳇(Rhianna Prachet)과 오랜 시간 공을 들여 에스타라의 세계관이 앞으로 수년간 업데이트 하고 운영하기에 충분한 깊이가 있도록 작업했습니다. 리하나는 툼레이더 시리즈와 미러스 엣지의 스토리로 유명한 수상 경력이 있는 작가이죠. 많은 모바일 게임이 깊이가 얕아지고 소모적으로 되어 버려 수익을 내기위해 유저의 경험을 해치는 부분을 도입한 것에 대해 안타깝게 생각하고 있습니다. 저희는 방대한 세계관을 통해 저희가 생각하기에는 유저들이 원하는 경험을 제공하고 싶습니다.


Q: 모바일전략게임은 클래쉬오브클랜을 빼고 이야기 할 수 없다. 라이벌 킹덤은 무엇이 다르고 차별화되었나?
라이벌 킹덤이 다른 게임과 다른 점은 더 전략적이고 더 도전 의식을 불태우게 만든다는 것입니다. 클래시 오브 클랜과 비슷한 장르의 많은 플레이어들과 많은 이야기를 나누고 배웠습니다. 조지 야오(Jorge Yao)는 클래시 오브 클랜 유저라면 누구나 아는 전 세계 일등 유저였지만 지금 현재 운영을 담당하는 PM(product manager)로 일하고 있습니다. 우리가 인터뷰했던 많은 클래시 오브 클랜 유저들은 “구름만 쳐다보는 게임”이라고 불평했습니다. 싸울 수 있는 적을 찾기 위해 수십번 새로운 적을 찾아야 했죠.

또 공격당하기 싫어서 아이패드를 샤워실까지 들고 가서 온라인을 유지하는 유저도 있었습니다. 같은 개발사로서 수퍼셀과 클래시 오브 클랜에 대한 존경하고 있지만 사람들은 좀더 깊이가 있는 게임을 원한다고 생각이 들었죠. 그래서 저희는 플레이어들에게 불필요한 고통을 주는 노동을 주는 기획을 모두 없애버렸습니다. 120번 버튼을 눌러서 병력을 훈련할 필요도 없어졌고 적을 찾기 위해 몇 시간동안 구름만 쳐다볼 필요도 없어졌습니다.

단순히 게임을 실행하고 최소 5번은 전투는 바로 진행할 수 있게 만들었어요. 그리고 왕국 전쟁 중이라면 더 많은 전투를 즐길 수 있습니다. 그리고 전투는 더 어려워 졌죠. 전투에 도움을 주는 타이탄(영웅)을 선택도 매우 중요하고 적의 기지를 해석할 수 있는 것도 매우 중요합니다. 스토리가 진행됨에 따라서 수십명의 타이탄을 통해 같이 성장할 수 있고 전략성도 더 요구됩니다.

요약하자면 차이는 더 많은 공격과 활동 그리고 줄어든 불필요한 노동이겠네요

조금 더 다른 점을 설명하자면 커뮤니티 게임플레이를 들 수 있겠네요. 비슷한 장르의 게임들을 살펴보면 길드나 클랜은 단순 채팅방에 지나지 않았어요. 추가로 병사를 나눠가질 수 있었죠. 저희의 사무라이 시즈와 몇몇 게임들이 클랜 전쟁이 있었죠. 하지만 라이벌 킹덤에서는 커뮤니티 게임플레이를 더 높은 단계로 끌어 올려 월드 오브 워크래프트나 이브 온라인에서 볼 수 있는 소셜 경험을 주려고 기획했습니다.

그리고 마지막으로 라이벌 킹덤은 더 진지하고 성숙한 게임입니다. 아트 컨셉을 보시면 대조적으로 다른 가벼운 카툰 느낌 게임들에 비해 조금 더 빠져들 수 있는 진지하고 훌륭한 컨셉을 가지고 있습니다.

Q: 한국 시장을 위해 이순신 타이탄을 추가했다. 어떻게 결정하게 되었나?
타이탄 캐릭터인 ‘불멸의 장군’은 외형과 타이탄의 배경 스토리를 보면 알 수 있겠지만 이순신을 기반으로 한 영웅입니다. 그는 게임에서도 매우 강력한 영웅으로 등장하죠. 역사에서 나타난 그의 실제 삶과 같이 말이죠. 한국 베타테스터들과 대화를 통해 한국에서 이순신 장군이 압도적으로 선호되는 영웅이라는 것을 알게 되었고 한국 출시를 기념해서 조금 특별한 것을 만들어 주고 싶었습니다.


Q: 이순신은 한국 시장에만 등장하는지? 글로벌 마켓 버전에도 등장하게 되는가?
글로벌 빌드에서도 이순신은 찾아 볼 수 있습니다. 한국 외 시장에서는 랜덤하게 획득할 수 있는 희귀 캐릭터입니다. 한국에서 사전등록을 한 유저들에게 주는 특별한 보상으로 먼저 얻을 수 있게 제작했습니다. 사전등록을 하지 못한 유저들을 위해 한국에서 일반적인 게임 플레이 외에 얻을 수 있는 이벤트도 기획 중에 있습니다.


Q: 그래도 라이벌킹덤을 유저들이 슬쩍 보면 CoC 유사게임이라고 생각해 버릴 수도 있다. ‘한번 즐겨보면 다를 것이다’라는 말로는 쉽게 어필이 쉽지 않을 수 있다.
게임 마케터들은 플레이어들의 말을 충분히 듣지 않는 것 같습니다. 서양에서 라이벌 킹덤의 마켓 리뷰 또는 소셜 미디어를 살펴보면 플레이어들이 라이벌 킹덤을 정말 좋아하는 것을 알 수 있고 클래시 오브 클랜과 매우 다르다는 점을 매우 좋아하고 있습니다. 플레이를 해보면 클래시 오브 클랜과는 정말 다르다는 것을 알 수 있습니다.

이러한 장르를 한번 더 진화시킨 모델이죠. 라이벌 킹덤이 이 장르에서 곧 세계 최고가 될 것이라고 믿고 있습니다. 물론 클래시오브클랜의 유사 게임이라고 생각하고 이게임을 플레이하지 않을 유저들이 있겠죠. 하지만 서양에서는 클래시 오브 클랜과는 다른 게임이라고 받아들여지고 있으며 팬층이 점점 두터워 지고 있습니다. 한국에서도 같은 반응이 있을 것이라 생각합니다.


Q: 서비스가 얼마 남지 않았다. 출시 준비와 운영 계획은 어떻게 세우고 있나?
저희는 글로벌 원 빌드 정책을 유지하고 있습니다. 한국에서 플레이하는 유저들은 전 세계와 같은 환경에서 플레이하게 되죠. 글로벌 서비스는 매우 잘 진행되고 있기 때문에 한국에서도 좋은 반응이 있을 것이라 생각합니다. 애플과 구글에서 피처링을 받았을 때와 이벤트를 진행했을때 그래프가 높이 치고 있습니다. 한국에서도 유사한 방법으로 출시와 운영을 준비하고 있습니다. 공을 드리고 있는 다른 분야 중 하나는 커뮤니티와 고객지원입니다. 서울에서 별도의 운영 팀이 이벤트를 운영하고 최고의 커뮤니티 지원과 소통 그리고 서비스를 위해 지원하고 있습니다. 이러한 부분은 많은 서양 게임 개발사들인 간과하고 있는 부분이며 한국 유저들의 높은 눈높이를 맞추기 위해 노력해야 한다고 생각합니다


Q: 이미 알고 있겠지만 콘텐츠 소모가 굉장히 빠른 시장이다. 업데이트 준비는 어떻게 하고 있나?
저희는 라이브 운영에 자신이 있습니다. 사무라이 시즈 때부터 2년 동안 해왔죠. 사무라이 시즈에서 새로운 컨텐츠, 병사, 방어, 할인, 이벤트를 매주 진행해왔습니다. 새로운 컨텐츠를 생산해내는 것에 대해서 익숙하고 커뮤니티와 소통해서 유저들이 원하는 것을 만들어 주기 위해 노력합니다. 라이벌 킹덤에서는 이번 달 말에 첫 대규모 이벤트를 진행할 예정입니다. 또 2-3주 간격으로 새로운 타이탄을 소개할 예정입니다. 일일 퀘스트와 주간 퀘스트 그리고 많은 이벤트들이 준비되어 있습니다. 서양 시장 기준에는 이러한 빈도의 컨텐츠 업데이트는 일반적이지 않기 때문에 매우 빠른 운영이지만 한국 유저들의 성향에는 잘 맞을 것이라 생각합니다.


Q: 한국 시장에서 목표가 있다면?
저희는 글로벌 회사이며 올해 말까지 매출의 반이 아시아에서 발생되는 것을 기대하고 있습니다. 한국이 라이벌 킹덤에게는 가장 큰 시장이 될 수도 있다고 생각합니다. 또 그렇게 되는 것을 보고 싶습니다. 한국 유저들이 정말 좋아하는 게임이 되고 싶고 현재 한국 유저들이 한국 차트에서 보이는 게임에서 경험하기 어려운 부분을 저희가 채워줄 수 있다고 믿습니다.

Q: 한국 유저들에게 한마디
“Just try, it will be different” Seriously.
“한번 해보세요. 다릅니다.” 진심으로요.

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