하루가 멀다 하고 쏟아지는 모바일게임들 사이에서 신작 게임이 성공을 위해 가지고 있어야할 중요한 부분은 바로 ‘차별화’ 포인트입니다.

이는 단순히 게임 만에 국한된 문제는 아니겠지만 신제품으로서 영향력을 넓히고 이와 함께 좋은 반응을 얻기 위해서는 시장의 트렌드를 거스르지 않으면서도 독창성과 장점을 어필해야 빠르게 사용자들의 마음을 파고들 수 있기 때문일 것입니다.

넥슨의 신작 모바일게임 ‘영웅의군단’은 게임의 근간과 핵심이 되는 게임성부터 다른 모바일게임들과 차별화를 두었습니다. 그리고 영웅 획득과 성장을 기반으로 안정적으로 짜여진 게임 시스템은 최근 모바일게임들과 맥락을 함께 합니다. 때문에 익숙하면서도 보다 발전된 게임성에 많은 사용자들이 흥미를 보이고 좋은 평가를 내리고 있습니다.

 

아틀란스토리, 삼국지를 품다 등으로 알려진 김태곤 PD가 게임의 개발을 총괄하면서 전투와 시스템에 대한 검증은 기본적으로 인정받았다고 볼 수 있습니다. ‘과연 모바일게임에서도 기존에 보여주었던 시스템들을 구현할 수 있을지’에 대한 부분이 시험대에 올랐으나 김태곤 PD는 기존 게임성에 모바일의 간편함을 가미해 영웅의군단만의 시스템을 완성하는데 성공했죠.

등장하는 영웅들은 다양한 무기를 바탕으로 각각의 특징을 가지고 있으며, 3*3으로 구성된 9개의 공간을 전위와 후위 등으로 구분해 전략적 배치를 해야하기 때문에 전투가 시작되기 전부터 사용자들에게 전략적인 부분을 요구합니다. 전투에서는 분노 게이지 시스템이 눈에 띕니다. 모든 캐릭터가 스킬을 사용하는 것이 아닌 캐릭터별로 스킬을 효과적으로 사용해야 하는 만큼 보다 전략적인 전투가 됩니다.

다만 아쉬운 점은 편의성으로 인해 자동전투를 하게 되면 영웅의군단이 가진 전략성이 다소 빛을 보지 못하는 부분입니다. 물론 설정을 통해 특정 캐릭터가 우선으로 스킬을 사용할 수 있지만 게임의 기본 시스템이 가진 전략적인 부분이 부각되기는 어렵습니다.

 

무엇보다 영웅의군단은 챕터를 통해 시나리오 혹은 미션이 구분되어 있어 다른 게임 보다 스토리텔링에서 강점을 보입니다. 기존 모바일게임들에서는 스토리가 거의 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 비중이 낮았습니다. 최근의 게임빌의 ‘별이 되어라’는 신규 챕터를 시작하기 전에 내용을 간단히 설명하긴 하지만 전반적으로 모바일RPG에서 스토리에 대한 비중은 낮다고 평가할 수 있습니다. 보통 수집이나 획득, 성장 등에 콘텐츠가 집중되는 편이죠.

하지만 영웅의군단에서는 전투의 목적을 담아낸 스토리를 제공하면서 모바일게임의 한 단계 발전을 꾀했습니다. 온라인게임처럼 스토리를 중심으로 게임을 풀어나가며 사용자들의 몰입도를 높여나가는 것입니다. 많은 사용자들이 영웅의군단을 처음 플레이 했을 때 기억 하는 부분을 그래픽과 시나리오라고 이야기했을 정도로 기존 모바일게임들과 차별화된 게임성이라 할 수 있습니다.

또한 영웅의군단은 눈뿐만 아니라 귀를 사로잡는 음악으로 게임의 강점을 어필합니다. 최근 넥슨은 독일의 주립 교향악단이 영웅의군단 OST를 실연한 영상을 공개했습니다. 약 4년 전 직원이 촬영한 영상이 게임이 오픈되고 뒤늦게 화제가 된 것입니다. 게임을 시작하면 울려 퍼지는 주제가 역시 사용자들의 호평을 받고 있죠. 점검이나 접속 문제가 있을 때 음악이 있어서 다행이라는 우스갯소리가 있기도 하지만, 삼국지를 품다 등에서 부터 김태곤 PD는 게임과 어울리는 음악과 사운드를 추구해왔습니다.

게임 시스템적으로는 플레이 타임을 짧게 제한하고 이벤트로 제한을 보완하는 방식으로 수익 모델을 잡았습니다. 일반적인 모바일게임은 약 5번의 플레이를 기본적으로 제공하고 시간에 따라 행동할 수 있는 포인트를 회복합니다. 하지만 영웅의군단의 기본 행동 수치는 3회로 다른 게임에 비해 적습니다. 대신 낮과 저녁에 핫타임 이벤트로 5번을 회복할 수 있는 회복제를 지급하죠. 이때는 영웅 캐릭터를 뽑을 수 있는 쿠폰까지 함께 제공하며 한 번의 플레이 보다는 여러 번의 플레이를 자연스럽게 유도하고 있습니다.

사실 1회 플레이에서 3회로 행동을 제한한 횟수는 다소 적다고 평가할 수 있습니다. 10레벨 중반이 넘어서면 해야 하는 전투만으로도 3회를 넘어가는 경우가 있으니까요. 하지만 이벤트를 통해 꾸준히 아이템을 공급하면 사용자들이 스스로 플레이를 계획할 수 있고 오랜 시간 보다는 짧게 플레이 하는 모바일게임 사용자의 특성에도 부합한다고 볼 수 있겠습니다. 언제까지 핫타임 이벤트가 진행될지는 모르겠지만 하루에 한번 정도는 행동력을 회복할 수 있는 시스템이 있는 것도 나쁘지 않을 것으로 보입니다.

다만 아쉬운 것은 우선 고 스펙 게임들이 가지는 어쩔 수 없는 문제이지만 배터리 문제로, 게임을 실행하면 상당히 빠른 시간에 배터리가 소모되는 부분입니다. 모바일게임의 특성상 이동하면서도 즐길 수 있는 것은 큰 장점인데, 배터리의 문제로 플레이가 다소 제한될 수 있는 부분은 아쉽습니다.

그리고 20레벨 근처부터 사용자들의 난이도 상승의 고비가 찾아오는데, 이를 얼마나 효과적으로 넘길 수 있을지가 게임의 롱런을 좌우할 수 있을지를 볼 수 있는 부분이 될 것 같습니다. 사용자들은 좋은 캐릭터를 뽑거나 진화해서 안정적인 진영을 만들어야 하는데, 탱커, 딜러, 힐러가 완성된 형태로 진형을 완성하기란 쉽지 않습니다. 게다가 혼돈의탑이나 콜로세움, 영웅대전 등을 위해서는 기본 6명 이외에도 3~4명의 영웅이 밸런스를 잡아줘야 하는데, 결국 뽑기에 의한 영웅의 의존도가 높아질 수밖에 없습니다.

문제는 20레벨 부근부터 탱커, 딜러, 힐러의 역할이 부다 강조되는데, 진형에서 한곳이라도 부족하면 밸런스의 문제로 게임의 진행이 쉽지 않은 문제가 발생합니다. 현재는 핫타임 이벤트로 사용자들에게 티켓을 공급하면서 이를 완화시키고 있긴 한데, 무료 사용자가 시간으로 극복할 수 없는 난이도와 허들 구간이 길어진다면 중반 이후 사용자들이 이탈할 가능성도 있습니다.

최근 많은 모바일RPG들이 뽑기와 수집이란 시스템의 틀 속에서 단조로운 게임성을 가지고 있었다면 영웅의군단은 엔도어즈와 넥슨의 노력이 결집되어 한 단계 발전된 모바일RPG로 완성된 것은 틀림없는 사실입니다.

인기와 성적도 이를 뒷받침하고 있구요. 출시 3일 만에 전체 무료게임 5위, 인기 무료게임 9위를 차지했고 구글플레이 매출(3월10일 기준)에서 10위안에 자리 잡고 있어 일매출 약 1억 원에 육박하는 수준으로 준수한 결과물까지 얻고 있습니다.

영웅의군단의 성공과 앞으로의 행보는 다른 모바일RPG에 좋은 지표가 될 것으로 보입니다. 몬스터길들이기와 같은 캐주얼RPG가 아니더라도 시장에서 성공할 수 있는 가능성도 열었죠. 최근 모바일RPG들이 좋은 성적을 내고 있는 것과 더불어 영웅의군단도 꾸준한 성적을 기록할 수 있을지 기대해봅니다.

 
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