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시만텍 COO '내가 이력서에 WoW 경력을 넣는 이유'
최호경 기자 | 승인 2014.07.09 06:04
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'자신의 이력서에 게임을 플레이한 경력을 넣는다?' 말도 안 되고 게임에 대한 부정적 인식이 깔려 있는 국내에서는 더더욱 쉽게 이해할 수 없는 내용이라고 생각할 수 있다.

하지만 이것은 시만텍의 COO(최고운영책임자)로 취임한 스티븐 질렛(Stephen Gillett)의 실제 이야기다. 그는 자신의 이력서에 블리자드의 온라인게임 '월드 오브 워크래프트' 경력을 적었고 스타벅스, CNET, 베스트바이 임원을 거쳐, 시만텍 COO로 입사하게 됐다.

북미의 CNN Money에서는 흥미로운 이력서를 채워나가고 있는 스티븐 질렛과 인터뷰를 진행했다. 그는 온라인게임의 경험을 큰 업적이라고 생각한다며 당당하게 어필했으며, 온라인게임의 경험을 현실로 연결시켰다.

'게임의 경험은 단순히 게임 이상의 의미가 있다'고 강조하며, 온라인게임에서 보여준 자신의 리더쉽을 현실에서 쌍방향 엔터테인먼트로 다양하게 활용했다.

"게이미피케이션(Gamification, Game과 ~fication의 합성어. 비디오게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용해 이용자의 체험과 관심을 높이는 것)이 어느 산업에서나 적용될 수 있다고 생각합니다"



<CNN Money>
Why I put World of Warcraft on my resume



시만텍사의 COO인 스티븐 질렛은 스타벅스, CNET, 베스트 바이에서 임원진으로 일한 인상적인 경력을 갖고 있다. 그는 치료에 특화된 70레벨 성기사와 사제의 경력도 가지고 있다. 바로 블리자드의 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’의 이야기다.

"직장에 지원할 때 이력서에 제가 왜 뽑힐 자격이 있는지 적습니다. 이것이 나의 길드이고, 게임에서의 순위이며, 온라인게임의 업적들입니다. 어떤 사람들은 이걸 보고, '이게 도대체 뭐야?'라고 합니다. 다른 사람들은 이걸 보고, '당신이 바로 우리가 찾던 인재입니다'라고 이야기 합니다"

효과가 있었다. 그의 WoW 경력은 코비스(Corbis), 그리고 결과적으로 스타벅스(Starbucks)에 취직하는데 도움을 주었다. 2008년 스타벅스가 매너리즘에 빠졌을 때, 스타벅스의 CEO 하워드 슐츠는 질렛을 회사의 CIO로 영입했다.

질렛은 자신이 WoW 경험을 이력서에 적는 이유에 대해 '이것은 단순한 게임 이상의 의미가 있기 때문이다'라고 말했다. WoW의 경력은 그가 현실과 가상 세계 모두에서 리더쉽을 발휘한다는 것을 보여줄 뿐 아니라, 경험자로서 최근 포인트 적립이나 쌍방향 엔터테인먼트에 대한 사회적 집착을 이해할 수 있다는 것을 보여주기도 한다.

게임 내에서 그는 길드 리더로서, 던전의 레이드를 조직하거나 게임 머니를 관리하는 역할 등을 맡고 있다. 그는 레이드에 필요한 핵심 인재들을 모집하는데 소질이 있다.

그의 이런 능력들은 스타벅스의 CIO로서도 유감없이 발휘되었다. 그는 회사의 낙후된 기술 자산의 구제 업무를 맡았다. 현금 레지스터(금전 등록기)는 구식이었고, 컴퓨터 수는 부족했다. 매출은 하락하고 있었다.

질렛의 해결책은, 우선 스타벅스 경영진을 캘리포니아주 어바인에 있는 와우의 개발사 블리자드 본사로 데려가 견학시키는 것이었다. 경영진에게 게임으로 돈을 버는 비즈니스 모델을 보여주는 것이었다.

질렛은 새로운 부서인 Digital Ventures를 세우는 것을 승인 받았다. IT와 마케팅을 접목시킨 이 부서는 오로지 회사와 고객 기기(스마트폰, 랩탑 등) 간의 상호작용을 향상시키는 역할에 집중했다.

결과적으로 스타벅스는 고객들의 체험을 ‘게임화’할 수 있었다. 고객들은 이제 스마트폰을 꺼내 보상 앱을 켜고 포인트를 쌓고, 레벨을 올리면서 특수 능력들(할인권 등)을 배운다. 익숙한 얘기지 않나?

스타벅스는 매출과 고객 충성도를 올린 "My Starbucks Rewards" 프로그램을 성공적이었다고 평가한다.

질렛은 이제 이런 방식을 새 직장인 사이버 보안과 안티바이러스 개발사인 시만텍에서도 접목시킬 계획이다. 그는 자신의 방식이 게임이나 시뮬레이터를 이용한 채용 과정과 같은 회사 내부적 업무에서부터 고객과의 소통까지 활용될 것이라고 보고 있다. 사용자들이 회사에 제품 결함(버그)이나, 해로운 웹사이트 등을 알려주면 포인트를 적립한다던가 하는 식일지도 모른다.

"저는 게이미피케이션(Gamification, Game과 ~fication의 합성어. 비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험과 관심을 높이는 것)이 어느 산업에서나 적용될 수 있다고 생각합니다. 우리는 악성코드가 어떠한 해를 끼치고, 어떻게 작동하는지는 아주 잘 알고 있죠. 하지만 우리는 사람들이 무엇을 하다가 악성코드를 접하게 되었는지, 악성코드에 노출되었을 때 어떤 생각을 하며 어디까지 믿었는지에 대해서는 어떠한 데이터도 없습니다."

최호경 기자  ginspress@gmail.com

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