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한국 게임 산업의 미래? 게이미피케이션이 책임진다
김지만 기자 | 승인 2015.09.18 02:37

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게임 산업의 성장 정체와 중국의 급부상, 동남아-남미 등 신규 시장의 등장으로 고민을 안고 있는 한국 게임 시장에 새로운 돌파구로 게이미피케이션이 큰 관심을 받고 있다.


게이미피케이션은 게임과 일상을 접목시켜 행동들을 더 재미있고 의미 있게 만드는 것을 말한다. 단순 접목을 넘어 게임적인 재미와 연구 등을 더 긴밀하게 실생활에 엮는 것으로 최근 북미를 중심으로 이슈화가 되면서 이론들과 실제로 행동에 옮긴 사례들이 다수 등장했다. 국내에서도 몇몇 학교와 업체들을 중심으로 다뤄지면서 분야 자체가 커지는 추세다.


떠오르고 있는 게이미피케이션과 관련해 국내외 저명한 게이미피케이션 인사들이 한자리에 모였다. 김정태 동양대 교수, 김상균 강원대 교수와 위카이 초우 옥탈리시스 그룹 창업자, 이재성 엔씨소프트문화재단 전무이사는 17일 오후 서울 종로구에서 열린 스마트클라우드 2015 컨퍼런스에서 오픈토크로 관련된 이야기를 나눴다.


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김정태 동양대 교수의 진행으로 약 한 시간 반 동안 이어진 오픈토크는 먼저 각 패널들이 가지고 있는 게이미피케이션 이론 혹은 경험들을 공유하며 시작됐다.


위카이 초우 옥탈리시스 창업자는 현재 활동하고 있는 전 세계 게이미피케이션 전문가 중 첫 번째로 거론될 정도로 이 분야에서는 빼놓을 수 없는 인물이다. 게임의 메커니즘을 심오하게 연구해 게이미피케이션에 필요한 8가지 핵심 요소를 뽑아냈고 옥탈리시스를 직접 세워 이론들을 관계자들에게 공유하고 있다.


그가 주장하는 핵심은 게임적인 요소를 무조건 실생활에 적용한다고 해서 게이미피케이션이 될 수 없다는 것이다. 게임도 재미있는 게임과 재미없는 게임이 있듯이 핵심 요소에 맞춤 전략으로 다가가야지만 성공적인 게이미피케이션이 될 수 있다고 설명했다.


김상경 강원대 교수는 막혀있는 게임 산업의 돌파구로 게이미피케이션이 떠오를 것이라고 주장했다. 그리고 교육 분야에 있어서 게이미피케이션이 매우 효과적이며 개별 소프트웨어 없이도 얼마든지 아이들에게 행복한 교육을 펼칠 수 있다고 전했다.


김상경 교수는 "게임의 이점은 많다. 아이들의 몰입도가 커지며 일단 능동적인 행동을 이끌어 내기가 쉽다"며 "무엇보다도 피드백이 부족한 한국 교육의 현실에서 게임으로 피드백을 얼마든지 전달해 줄 수 있다. 또한 아이들의 경쟁과 협력이라는 능력을 키울 수 있다는 것이 큰 장점"이라고 말했다.


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이재성 엔씨소프트문화재단 전무이사도 단상에 올라 지난 2008년 유엔과 협력해 만든 난민지원 게임을 게이미피케이션의 예시로 들었다. 이 게임을 통해 난민에 대한 사람들의 관심을 불러일으키는 것은 물론 실제 난민 식량 지원이 이뤄지면서 성공적으로 프로젝트가 이뤄졌음을 알렸다.


엔씨소프트문화재단은 현재 국립국어원과 협력해 맞춤법과 관련된 사업을 이어가고 있다. 사람들이 가장 잘못 표현하고 있는 10가지 단어 등 국립국어원의 빅데이터를 활용한 사업을 앞으로도 꾸준히 진행할 예정이며 앞으로 게이미피케이션에 꾸준히 관심을 가지면서 수준급의 학습용 게임들을 만들어 내겠다는 목표다.


김정태 동양대 교수는 마지막으로 "게이미피케이션은 교육의 또 다른 방법이 될 수 있다"며 "게임업계에도 현재의 위기를 넘어설 수 있는 좋은 기회다. 국내 게이미피케이션은 이제 연구자 협의체를 설립해 태동하려고 한다. 많은 관심 부탁한다."고 말했다.


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위카이 초우 창업자도 "5년 뒤 게이미피케이션이란 이름 자체는 사라질지도 모른다."며 "하지만 게임을 즐기는 사람들이 남아있다면 행동을 즐겁게 만들자는 해당 이론과 지식은 어떤 형태로든지 지속될 것이다. 때문에 지금의 게이미피케이션은 중요하다"고 말했다.


현장에서 오픈토크를 지켜본 ATG랩 최재호 이사는 "게이미피케이션은 확실한 게임업계의 미래 먹거리로 떠오를 것이다"며 "또한 교육 사업에서도 필수로 자리 잡으면서 거부할 수 없는 시대의 흐름으로 등장할 것"이라고 전했다.


김지만 기자  ginshenry@gameinsight.co.kr

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