블리자드의 워크래프트, 엔씨소프트의 블레이드앤소울, 넥슨의 클로저스, 아르피엘, 엘소드... 이 게임들의 공통점은 게임을 원작으로 문화콘텐츠 영화, 뮤지컬, 애니메이션 등으로 재탄생하는 점입니다.

 

지난 블리즈컨 2015에서 블리자드는 그 동안 많은 준비를 해왔던 워크래프트의 트레일러를 공개했습니다. 짧은 영상이었지만 원작 팬들은 물론 판타지 세계관의 대작 영화를 만나볼 수 있을 것이란 기대감에 많은 호응을 얻었습니다.

 

지스타 2015를 앞두고 엔씨소프트는 블레이드앤소울의 뮤지컬 ‘묵화마녀 진서연’을 제작해 블레이드앤소울 월드 챔피언쉽에서 초연하기 결정했고, 넥슨은 자사가 서비스 중인 클로저스, 아르피엘, 엘소드를 애니메이션으로 제작한다고 발표했습니다.

 

 

엔씨소프트는 지스타 2015의 컨셉을 게임과 문화의 콜라보레이션으로 정하고 자사가 가진 IP(지적재산권)을 다양한 장르나 이벤트로 활용해 나갈 것을 발표했죠. 블소 뮤지컬과 함께 MXM도 많은 회사들과의 콜라보레이션으로 다양한 시도를 해 나갈 것을 발표하며, 단순히 이벤트성 기획이 아님을 보여주었습니다.

 

특히 MXM은 온라인게임으로 독특하게 글로벌 원빌드로 제작해 해외 유저들과 같은 공간에서 서비스를 할 만큼, 전달할 수 있는 많은 이야기가 필요한데 엔씨소프트는 웬툰작가와 콜라보레이션으로 캐릭터와 스토리, 세계관 등을 정립해 완성도를 갖춰나가고 있습니다.

 

 

넥슨 역시 애니메이션으로 사업 영역을 확대해 나갑니다. 최근 슈퍼판타지워는 애니메이션화는 아니지만 글로벌 원빌드 서비스를 전개해 나가며 오프닝 영상을 한편의 애니메이션처럼 제작했고, 향후 본격적으로 클로저스, 엘소드, 아르피엘과 같은 게임을 애니화 해나갈 예정입니다.

 

다양한 캐주얼게임과 동화풍의 게임을 서비스하고 있는 넥슨이기에 이번 애니화 프로젝트는 다양한 게임으로 확장될 가능성이 높습니다.

 

그렇다면 이렇게 많은 회사들이 게임을 가지고 영역을 확대하는 이유는 무엇일까요? 돈을 벌기위해? 돈을 벌기 위해서는 새로운 사업에 도전하는 것 보다 수익 모델을 강화하는 것이 훨씬 안정적이고 위험 요소가 적습니다.

 

게임이 이제 대중적으로 점점 넓게 확산되고 있고, 많은 연령층을 대상으로 서비스가 가능한 만큼, 스토리텔링을 강화해 새로운 볼거리와 재미를 전달하기 위함입니다. 이미 게임을 원작으로 영화가 제작되고 애니메이션이 마들어졌는데, 개발사가 직접 이러한 역할에 참여하게 된다면 보다 완성도가 높고 보질의 재미를 전달할 가능성이 높다는 것이죠.

 

아직 블레이드앤소울의 뮤지컬 ‘묵화마녀 진서연’이 유료 공연으로 확정된 것은 아니고 블리자드의 영화 워크래프트가 많은 상영관을 확보한 것도 아닙니다. 어찌보면 다양한 가능성의 일부분이지만, 게임사들이 자신들의 지적재산권을 강화하면서 스토리텔링을 강화해 나가는 부분은 게임의 완성도 측면에서 탄탄해질 수 있는 기회를 제공하고 폭넓은 유저와 함께할 수 있다는 부분에서 매우 긍정적으로 판단할 수 있습니다.

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