국내 최대 게임전시회 지스타가 지난 15일 막을 내렸다. 약 21만 명이 다녀간 지스타는 지난해 보다 3.6% 관람객이 늘며 화려한 기록을 남겼는데, 이와 함께 볼거리 감소, 모바일게임 전시의 한계란 숙제를 남기기도 했다.

 

 

<모바일게임 전시의 가능성>
일단 긍정적인 부분은 모바일게임 중심의 게임업체들이 전시의 변화를 주었던 부분이다. 넥슨, 4:33은 모바일게임의 전시 비중이 높았다. 넥슨은 관계사와 함께하는 공간에 벽면을 없애고 오픈형으로 벡스코 우측 공간 전체를 넥슨 부스로 느낄 수 있도록 꾸몄다.

 

300부스로 참여한 효과를 제대로 느낄 수 있었던 부분으로 많은 업체들이 사방을 벽면으로 만들거나 일정 부분을 벽으로 만들어 답답할 수 있었는데, 넥슨의 부스는 넥슨, 넥슨지티, 엔도어즈, 네오플로 회사별로 구분하지 않고, 모바일과 온라인 등으로 나누어 넓은 공간으로 꾸몄다. 최대한 유저들이 게임을 체험해 볼 수 있도록 했고 많은 기념품으로 유저가 퀘스트를 하듯 상품을 획득할 수 있게 꾸몄다.

 

4:33은 오픈형과 폐쇄형의 중간으로 부스를 만들어 초대 받은 유저들에게 최대한 편의를 제공하면서 일정 시간 이후에 많은 유저들을 받는 방식을 택했다. 컨셉과 시도는 좋았지만 유저들의 불만이 없지 않았다. 다만 모바일 유저들에게 쾌적한 공간을 제공한다는 기획과 방향성에서는 나쁘지 않은 평가를 받았다.

 

 

<부족한 볼거리>
엔씨소프트, 넥슨, 4:33, SCEK 등이 참가했지만 부족한 신작의 틈을 메우긴 힘들었다. 넥슨은 기존 서비스 되고 있는 게임들까지 부스에 참가시켜 유저들에게 다양한 재미를 주려고 했다. 엔씨소프트는 MXM에 집중했지만 몇 번의 테스트로 유저들에게 새로운 게임이라는 느낌을 주긴 어려웠다.

 

4:33은 제한된 공간으로 모든 유저들이 게임을 접해보기 어려운 문제가 있었다. LG전자 부스에서 아이덴티티모바일의 파이널판타지14가 시연되었지만 신작은 아니었다. 때문에 지스타에서 만나볼 수 있는 신작은 손에 꼽아야 했고, VR 시연이 주목 받으며 흥미를 끌었지만 결국 부족한 신작은 아쉬움으로 남았다.

 

 

<다양한 부대행사의 득과 실>
엔씨소프트는 블소 토너먼트 월드 챔피언십, 넥슨은 엔조이페스티벌, 라이엇게임즈는 네이버 2015 LoL KeSPA Cup을 열었다. 자연스럽게 벡스코와 주변으로 유저들의 관심을 모으는데 성공했지만 B2C 전시와 별개의 장소, 위치에서 개최되었다.

 

LoL KeSPA Cup과 엔조이페스티벌은 지스타 부대행사가 아닌 별개의 행사로 행사장의 부족한 볼거리의 큰 부분을 두 행사가 크게 메웠다고 볼 수 있다. 엔조이페스티벌에서는 EA의 니드포스피드엣지에 대한 정보가 깜짝 공개됐고, 피파온라인3의 대규모 발표가 이어지면서 유저들을 관심을 모았다.다양한 부대행사로 지스타란 행사가 풍성해 보였지만, 결국 지스타 2015의 본질의 행사가 다소 약해질 수밖에 없는 결과와 원인을 제공했다.

 

 

<행사장을 메운 유저들이 원하는 행사가 될 수 있도록>
매년 주말 지스타 현장은 유저들로 가득 채워진다. 경품을 목적으로 하는 유저도 있고 신작을 만나보고 싶은 유저들도 있다. 게임 저변이 확대되면서 남녀노소 가리지 않고 새로운 게임에 관심을 보이고 있는데, 지스타가 이러한 유저들의 기대와 바램을 채워주고 있는지는 의문이 남는다.게임사들의 신작은 과거 보다 부족해졌다. 개발비는 상승하고 기간은 길어지고 있다. 그리고 신작들이 온라인이 아닌 모바일에 집중되고 있어 온라인게임 전시회로 이름을 알린 지스타에서 효과를 낼 수 있을지를 고민하고 있는 것도 사실이다.

 

국내 최대 행사이기 때문에 대기업이 당연히 나와야 한다는 당위성만 강조하기 보다 유저들이 게임을 여전히 좋아하고 게임을 찾는 인구가 늘어나고 있는 트렌드와 지스타가 발맞춰 할 수 있는 것들을 새롭게 찾아나가는게 우선 필요해 보인다. 여전히 유저들은 게임에 관심이 있고 목말라 있는 만큼, 국내 최대 행사인 지스타는 유저들의 니즈를 채워줄 필요성이 있다.

 

매년 지스타는 결국 비슷비슷한 모양과 결과로 끝났다. 매년 관람객이 늘었고, B2B의 성과로 매년 행사가 성장하고 있다는 것을 어필하는 것 보다 행사장을 찾는 유저들이 얼마나 만족하고 돌아갔는지에 유저들의 목소리와 표정에 집중해야 할 것으로 보인다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지