모바일게임 매출 상위권은 대기업들의 돈 잔치가 이어지고 있고, 이제 모바일 시장이 스타트업의 기회의땅으로 불리지는 않지만 아이러니하게도 아직 모바일 시장에는 다양한 기회가 존재하는 것으로 보인다.

 

대기업들의 마케팅과 매일 쏟아지는 게임으로 모바일게임 시장을 만만하게 봐서는 안되며 ‘무조건 창업하라’ ‘모바일 시장은 아직 열려있다’와 같은 희망적 메시지는 아니지만, 성공한 모바일게임과 광범위한 마케팅으로 인해 유저 층이 점점 확대되면서 시장이 확대되고 있는 것은 분명하다.

 

게다가 여전히 ‘성공하는 게임’ ‘돈을 벌 수 있는 게임’을 만들어야 하는 기업도 있지만, 가능성을 보고 도전하는 기업도 있고, 프로젝트도 존재한다. ‘레이븐’의 개발사도 부도 직전에 넷마블과 만났고, 정식 출시 하루만에 1위한 ‘히트’도 처음부터 넥슨과 손을 잡은 게 아니었다. 이렇듯 소위 금수저를 물고 등장한 게임도 있지만 힘들게 프로젝트와 허들을 넘어가면서 등장한 게임들도 많다는 의미다.

 

그런 의미에서 넥슨의 SRPG ‘슈퍼판타지워’, 로이게임즈의 ‘화이트데이’, 프렌즈팝, 주사위의신 등의 관심과 인기는 다시 새겨볼 필요가 있다. 장르적 한계, 기존 대기업들의 성공 속에 후속작이 가지는 한계 속에서 의미있는 성과와 기록들을 써내려가고 있다.

 

슈퍼판타지워는 성공이 힘들다는 택틱스 장르의 SRPG다. 깍두기 화면에서 캐릭터를 이리저리 움직이며 전략적으로 플레이를 해야한다. 모바일에서 구현이 쉽지 않고 장르도 비주류라 성공이 쉽지 않을 것으로 예상한 이들이 많았는데, 예상을 깨고 100만 다운로드 돌파, 인기 1위, 매출 20위권 진입 등 아직 조심스럽지만 성공의 타이틀을 붙일 수 있는 수준이 되고 있다.

 

국내 보다 글로벌에서 보다 인정받을 수 있는 게임이고 과금제가 착하게 구현되어 있어 롱런할 가능성이 높다. 소모성의 모바일 RPG와 확연하게 다른 길을 택했다.

 

 

화이트데이는 명작의 부활이란 의미와, 공포게임의 어드벤쳐 장르의 부활에 의미를 둘 수 있다. PC게임으로서 화이트데이가 명작이었는지 모르는 요즘 유저들에게 단순히 PC명작 리메이크란 타이틀로 시장을 공략하기 쉽지 않다. 게다가 장르는 어드벤쳐, 비주류로서 유저들이 관심을 가지기 쉽지 않은데, 비슷한 RPG 속에 이색게임으로 바라볼 가능성이 높다.

 

게다가 게임은 유료게임이기 때문에 일정 이상의 다운로드가 기록된다면 안정적 수익모델을 가져갈 수 있다. 후속작이나 팬서비스도 충분히 가능하고, 앞으로 시장에 유료게임이 등장할 수 있는 길을 열게 되는 셈이다.

 

프렌즈팝은 킹의 캔디크러시, 선데이토즈의 애니팡 시리즈, 주사위의 신은 넷마블의 모두의 마블이 상위권에 떡하니 버티고 있는 가운데 등장한 신작이다. 워낙 대기업의 대표 타이틀이기에 비슷해 보이는 게임을 출시하기 쉽지 않은데, 프렌즈팝은 캐릭터, 주사위의신은 애니풍의 차별성을 두고 게임을 서비스하고 있다.

 

대기업의 히트작이 상위권에 있으면, 반사이익을 누릴 수 있지만 대신 차별점이 게임에 존재하지 않으면 유저들이 썰물처럼 빠져나갈 가능성이 있는데, 두 게임은 유저들에게 매력과 재미를 선사하는데 성공했다.

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