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대세로 자리 잡은 게임 2차 창작물, 활용법도 가지각색
김지만 기자 | 승인 2015.11.30 14:25
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신작 게임이 출시되고 서비스가 1년, 2년을 넘어가게 되면 게임사들은 생명연장의 꿈을 위해 많은 고민을 이어간다. 업데이트부터 이벤트 등의 활동을 통해 유저들의 발길을 붙잡아보지만 결코 쉽지만은 않은 일이다.
 
그 중 게임의 인기를 바탕으로 자생적으로 태어난 유저 커뮤니티와 이슈들은 게임사가 활용하기 좋은 요소다. 특히 커뮤니티는 유저 창작물과 게임의 세계관을 넓힐 수 있는 이야기들이 유저 스스로 생산되는 동시에 광범위하게 퍼지면서 고유의 영역을 만든다.
 
여기서 생산된 2차 창작물들은 이슈를 재생산해내고 새로운 유저들을 끌어들이면서 게임에 활력을 불어넣는다. 지금까지는 대부분 유저가 만들어낸 창작물에 집중됐지만 그 힘을 눈치 챈 게임사들은 최근 유저 창작물에 도움을 주거나 직접 2차 창작물을 만들어내면서 게임들의 세계를 넓히고 있다.

 

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<게임보다 더 인기 있는 커뮤니티, 세븐나이츠 공식카페>
 
모바일 턴제 RPG의 새 지평을 연 넷마블게임즈의 '세븐나이츠'는 서비스 1년이 넘었음에도 불구하고 일평균 접속자가 100만명이 넘는다. 특히 네이버 공식카페에도 많은 사람들이 몰려들면서 네이버 카페 전체 순위에서도 최상위권을 기록할 정도다.
 
세븐나이츠 공식카페에는 내부 이슈와 함께 사회, 문화 심지어는 타 게임 이슈들까지 유통되고 알려지면서 하나의 거대한 유저 쉼터로 자리 잡았다. 물론 세븐나이츠의 이야기들이 주를 이루며 유저들은 다양한 창작물들을 쏟아내고 자신들만의 게임 이야기를 만들어 나간다.
 
넷마블게임즈는 게임속 높은 품질의 유저 창작물들을 적극 이용하면서 게임 서비스와 손발을 맞추고 있다. 최근에는 유저 코스프레 대회인 나는 영웅이다를 개최해 호응을 이끌었으며 세븐나이츠 관련 베스트 팬 아트 공모전도 개최해 상위 입상자에게는 게임 속에 노출도 시켜주는 활동을 이어왔다.
 
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<넓고 넓은 넥슨의 게임들, 유저들에게 지적재산권을 오픈!>
 
국내에서 게임 관련 2차 창작물이 가장 많은 곳은 단연 넥슨이다. 넥슨의 게임들은 서비스 기간도 길고 많은 유저층을 보유해 고유의 창작물들이 오래전부터 생산돼 왔다. 특히 인기게임들의 경우에는 개별적인 창작물 관련 커뮤니티가 존재할 정도로 인기가 상당하다.
 
이러한 유저들의 호응에 넥슨은 이들의 활동을 지원해주는 자리를 마련했다. 지스타2015에서 유저들이 직접 자신의 창작물들을 팔 수 있도록 넥슨 팬파크를 개최한 것으로 현장에서 게임들의 시연 부스 못지않은 인기를 끌었다.
 
팬파크의 인기를 바탕으로 넥슨은 정기적인 유저 창작물 교류전을 진행하기로 결정했다. 서울 넥슨 아레나에서 열릴 넥슨 콘텐츠 페스티벌(네코제)는 팬파크에서 열렸던 방식의 확장판이자 자유로운 유저들의 교류전이다.
 
특히 네코제를 위해 넥슨이 자사의 지적재산권을 유저들에게 오픈하면서 유저들은 저작권의 제약 없이 자유롭게 자신의 창작물을 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 넥슨은 네코제를 통해 유저와의 접점을 높이고 자사의 게임 콘텐츠 가치를 높이겠다는 계획이다.
 
이와 더불어 넥슨은 직접 게임 관련 2차 창작물을 선보인다. 그 동안 PV, 단편 등으로 추진해왔던 넥슨 애니메이션 프로젝트를 본격적으로 가동하는 것으로 우선 클로저스, 엘소드, 아르피엘이 추진된다. 이들의 성공여부에 따라 다른 게임들의 애니메이션 정례화에도 탄력을 붙은 것으로 보인다.
 
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<가장 라이엇다운 창작물 열전, 한국을 만난 리그오브레전드>
 
리그오브레전드를 서비스하고 있는 라이엇게임즈는 앞선 경우보다 가장 독특한 창작물 활용법을 통해 유저는 물론 일반인들의 눈길까지 사로잡았다.
 
그 동안 라이엇게임즈의 사회공헌 활동은 한국의 역사와 유물에 초점이 맞춰져 있었다. 이번에 진행된 리그오브레전드 소환전도 이러한 연장선상에서 한국에 초점을 맞춘 것이 특징이다. 6인의 화가들이 참여해 리그오브레전드 세계관과 챔피언을 한국적인 느낌으로 재해석 했으며 궁극적으로 문화와 예술 장르의 콜라보를 만들어냈다.
 
작품들은 한국 호랑이 등에 올라타 까치를 쫓는 티모나 수려한 설경 위에서 경치를 바라보고 있는 야스오, 미인도로 표현된 카타리나 아리 등 리그오브레전드를 한국적으로 표현하는 방식이 사용됐다.
 
라이엇게임즈가 추진한 2차 창작물 열전인 리그오브레전드 소환전은 예술을 잘 접하지 못했던 어린 게임 유저층에게 전시 문화와 한국적인 예술을 더 가깝게 접할 수 있도록 만들었다고 평가받고 있다.
 
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유저들의 중심이었던 2차 창작물들은 어느덧 게임의 주류 콘텐츠로 자리 잡으면서 게임과 함께 상생을 이어가고 있다. 모바일게임의 경우 서비스 기간이 온라인게임과 비교해 상대적으로 짧으면서 유저들을 붙잡아 두기에 힘겨운 면이 많지만 이러한 창작물들이 서비스를 이어가는데 큰 도움이 될 것으로 보인다.
 
한 게임 업계 관계자는 "최근 게임사들을 중심으로 2차 창작물과 관련된 이벤트와 사업들이 증가하고 있다."며 "게임을 즐기는 유저들의 단결력을 높이고 게임의 생명력을 높이는데 지적재산권 관련 신사업들이 큰 도움이 되지만 어설픈 활동이나 적극적인 자세가 없으면 오히려 반발심만 사게 되니 주의해야 된다."고 말했다.

김지만 기자  ginshenry@gameinsight.co.kr

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