바람의 나라, 리니지의 아버지로 불리는 국내 대표 개발자 송재경 대표가 5년 만에 신작 온라인게임 ‘문명 온라인’으로 돌아왔다. 송재경 대표는 더 이상 말이 필요 없는 국내 대표 개발자로 개발하는 게임 마다 ‘새로운 시도’로 온라인게임 시장이 변화할 수 있는 동기를 제공해 왔다.

 

12월 2일 오픈베타를 시작으로 정식 일정에 돌입하는 ‘문명 온라인’ 역시 기존 게임과 다른 도전이 게임에 녹아 있다. 무엇이 다른지를 언급하기 이전에, 문명 온라인은 게임의 장르를 한 마디로 설명하기도 쉽지 않은 게임이다. 기존 온라인게임들은 MMORPG, 액션, FPS 등의 일정 형식이나 방식을 가지고 있는데, 문명 온라인은 그 동안의 틀에서 벗어나 있어 게임의 정의나 장르 구분이 쉽지 않다. 그동안의 비슷비슷한 게임들과는 다르다는 의미다.

 

 

문명 온라인의 레벨업은 길어야 30분~1시간이면 끝난다. 장비도 거래소에서 굉장히 저렴하게 구입할 수 있다. 그것도 안 된다면 외치기를 하면 몇 분 안에 누군가 달려와 풀셋을 공짜로 전해주는 게임이다. 동료를 강하게 만드는 것이 결과적으로 같은 문명을 강하게 만드는 것이기에, 옆에 있는 동료와 적극적으로 협력하고 다른 문명과는 치열하게 경쟁하는 느낌이다.

 

‘수천 명이 동시에 참여하는 전략적 장기’라는 표현이 문명 온라인의 장르를 가장 유사하게 표현하는 말이다. 그렇다보니 친구들과 함께 즐기기에 좋고, PC방에서 유저들이 해봐도 좋을 게임으로 생각되는 이유도 그 때문이다.

 

게다가 정식 오픈을 앞두고 공개된 세션의 이미지를 보면 AOS방식의 라인전을 연상하게 하는 도시공방전이 공개되어 리그 오브 레전드와 색다른 전투, 전쟁, 공방전이 만들어 질 가능성도 남겼다.

 

하나의 도시를 두고 리그 오브 레전드와 유사한 전투가 펼쳐질 수 있지만, 문명 온라인은 도시 하나만 두고 전쟁하는 것이 아니기 때문에 이러한 공방전이 동시에 수십 곳에서 펼쳐질 수 있고, 특정 장소에서는 수백 명이 참가하는 대규모 전투 상황도 만들어진다. 고대 시대에는 돌도끼를 던지며, 현대 시대에 와서는 총을 사용하는 등 시대에 따라 바뀌는 전쟁 무기, 양상도 재미 요소다.

 

 

 

무엇 보다 일단 7일이면 게임의 대부분이 사라지는 ‘세션제 방식’이 기존에 없던 차별화 포인트다. 캐릭터의 무한 성장과 강화가 약 20년 전 시작된 온라인게임의 대표적 특징이었는데, 문명 온라인은 온라인게임의 특징 중 하나인 연속성을 버렸다.

 

일주일이 지나면 자신의 캐릭터와 장비, 재화 등의 대부분이 사라진다. 남는 것은 카드와 자신의 전적 정도다. 어떻게 보면 다소 허무하고 게임을 해야할 의미 부여가 되지 않는데, 반대로 생각하면 기존 유저들이 가지고 있는 것들이 큰 의미가 없어 게임을 다소 늦게 시작하더라도 부담 없이 게임을 즐길 수 있다.

 

일반적 온라인게임은 게임 초기 시작한 유저들은 뒤늦게 시작한 유저가 따라잡는 것은 쉽지 않았다. 경험과 지식의 차이가 아닌, 초반부터 쌓아온 캐릭터의 재화와 연속성 등으로 초기 유저가 큰 메리트를 가지는 것이 사실이다. 문명 온라인은 이러한 부분은 없애고 짧게 이어지는 세션으로 연속성과 가벼움이란 두 마리 토끼를 잡기 위해 노력했다.

 

 

 

프리오픈을 통해 문명 온라인은 온라인게임의 새로운 가능성을 봤다. 11월 12일부터 약 3주간 테스트를 진행한 가장 큰 목적은 유저들이 ‘세션제 방식의 게임을 연속적으로 즐길 수 있는지’에 대한 1차적 검증과 프리오픈에서 펼쳐지는 ‘4대 문명의 흐름과 양상’의 확인에 맞춰졌다고 본다.

 

우선 제한 없이 진행된 이번 테스트에서 문명 온라인은 세션제 방식의 장점을 봤다. 연속성에 대한 부담이 있음에도 유저들이 게임을 얼마나 즐길 수 있을지를 검증했고, 유저들은 그 안에서 문명 간의 다양한 이슈를 만들어 냈다. 치열한 도시 공방전이 열렸고, 점령전이 그 어느 때 보다 치열하게 펼쳐졌다.

 

아직 현대 시대가 공개되지 않았고, 이후 시대의 확장이 아닌 다양한 조건의 세션 확장으로 업데이트가 이뤄질 만큼 얼마나 흥미로운 조건이나 맵 등이 등장할지가 개발팀에 주어진 숙제다. 아직 밸런스와 느려짐, 연속성 등의 개선할 부분이 남아있지만 새로운 방식의 온라인게임에 유저들이 반응하고 함께 만들어갈 수 있다는 새로운 가능성은 큰 수확이다.

 

 

LOL 중심의 온라인게임 판도 변화를 조심스럽게 예측할 수 있는 이유는 기존에 없었던 방식의 온라인게임의 재미이고, 모여서 함께 즐겼을 때 전략이 만들어지고 전황을 바꿀 수 있는 가능성이 있기 때문이다.

 

리그오브레전드처럼 혼자서 게임을 하드캐리 할 수는 없지만 5명 이상의 유저들이 모이면 작게는 도시 하나의 전황에 변화를 줄 수 있고, 이는 전체 전황에 영향을 미칠 수 있다. 실제로 10명 내외의 별동대가 활약할 수 있는 것이 문명 온라인이다. 때문에 PC방에 모여 함께 행동한다면 게임의 재미가 극대화되고 과거 MMORPG를 함께 즐겼던 느낌과 감각으로 플레이 할 가능성이 있다.

 

간담회에서 송재경 대표도 ‘아직 게임이 어떻게 진행되고 흘러갈지 예측하기 쉽지 않다’고 말한 이유도 많은 것들이 유저들에 의해 결정될 수 있는 게임이 바로 문명 온라인이기 때문이다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지