응답하라, 슈가맨, 히든싱어 등의 컨셉은 ‘추억’과 ‘복고’의 재조명이다. 단순히 과거의 내용을 되새기는데 그치지 않고 요즘 트렌드와 재미에 맞춰 활용되고 있다.

 

이제 추억은 단순히 구시대의 기억 한 조각이 아닌 새로운 창조의 기반이 되는 밑바탕이 되고 있는 셈이다.

 

 

라그나로크 온라인이 어떤 게임인가? 리니지와 함께 국내 온라인게임에 큰 획을 그은 게임이다. 일본과 동남아에 한국 온라인게임의 파급력을 보여주었고, 각종 동인지, 커뮤니티, 여성 유저의 부각 등 그 당시 발생한 이슈들은 어마어마했다. 리니지가 성인과 사회적 이슈를 만들어냈다면, 라그나로크는 커뮤니티와 마니아들을 움직이게 했다.

 

김학규 대표는 국내 대표 개발자로 알려졌는데, 당시 일본에서 최고 스타 개발자 중 한명으로 추앙받았고 최근까지 영향력을 낼 수 있는 몇 안되는 개발자다. 한국에서는 리니지의 영향으로 송재경 대표를 조금 더 우대하는 경향이 없지 않은데, 일본에서는 김학규 대표와 비교할 한국 개발자는 거의 없다고 볼 정도였다.

 

 

트리오브세이비어는 라그나로크의 추억을 되살릴 수 있는 게임이다. 누가 봐도 라그나로크 온라인을 염두에 둔 캐릭터와 일러스트들. 직업과 스킬 등 게임을 구성하는 뼈대는 라그나로크 온라인의 것들을 많이 참고했음은 부정할 수 없다.

 

유저들의 추억도 자연스럽게 되살아났다. 라그나로크 온라인은 2002년 정식 서비스를 시작한 게임이니 약 13년 만에 과거의 추억들을 되살릴 수 있는 기회가 마련된 셈이다. 대표 몬스터 중 하나인 포링부터 프론테라의 상점, 던전에서의 잡담 등 라그나로크를 경험했던 유저들은 자기만의 이야기와 스토리를 가지고 있다.

 

 

 

이를 트리오브세이비어는 비슷하게 차용해 모닥불 시스템이나 마을에서 유저들이 함께 할 수 있는 기회와 장소를 준비했다. 결국 커뮤니티라는 것이 비슷한 목적을 가진 사람들이 모이기 시작하면서부터 활성화되기 때문에 유저들이 활동할 수 있는 공간을 제공하는데 중점을 뒀다.

 

앉기 버튼이 존재해 과거 라그나로크에서는 회복 속도를 올리거나, 자신의 회피 수치를 자랑하는 용도로 사용했는데, 트리오브세이비어에서는 앉은 상태에서 액션이 가능하도록해 소소한 재미와 아기자기한 요소를 좋아하는 유저들의 이목을 자극하고 있다.

 

 

그렇다고 모든 시스템이 과거를 기반으로 개발된 것은 아니다. 업적과 보상과 같은 장기적 목표로 유저들이 도전의식을 가지고 도전할 수 있는 방향을 제공하면서, 클래스, 전체 등의 분류에서 랭킹을 도입해 경쟁할 수 있는 요소도 만들었다. 단순히 치고받고 싸우지 않더라고 누군가와 경쟁할 수 있는 분위기는 클로즈베타부터 유저들을 불타오르게 만들었다.

 

필드와 인던의 구분을 자연스럽게 이어지도록 해서 새로운 존이나 공간으로 이동하지 않아도 게임을 즐길 수 있고, 가이드와 편의 시스템 역시 최신 온라인게임답게 탄탄하게 갖추고 있다.

 

무엇보다 라그나로크 온라인을 있도록 한 커스터마이징 시스템은 업그레이드되어 단순하지만 자신의 개성을 드러낼 수 있도록 했다. 머리 위에 사과, 계란후라이, 인형 등 개성있는 아이템을 올려놓을 수 있으며, 무기와 방어구 등도 커스터마이징이 가능하다.

 

 

다만, 평타 위주의 게임은 테스트 당시 ‘평타 오브 세이비어’로 부를 정도였는데 지스타에서 새로운 가능성을 보여주긴 했다. 평타와 스킬의 비중이 맞춰져 조금 다이내믹한 게임이 가능했다. 모든 캐릭터와 제한적인 시간에 체험한 게임이기 때문에 아직 평타 비중이 완벽하게 해결되었다고 볼 순 없겠으나 평타 비중이 줄어들고 스킬의 밸런스가 맞아가고 있다는 부분은 긍정적인 부분으로 볼 수 있다.

 

추억은 추억일 때만 아름다운 것은 아니다. 요즘은 새롭고 신선하게 재조명되면 보다 큰 시너지를 낼 수 있는 분위기다.

 

17일 오픈베타에 돌입하는 트리오브세이비어는 280레벨, 1700종의 몬스터 같이 게임의 볼륨과 크기가 중요한 것만은 아닐 것이다. 추억을 기반으로 새로운 재미를 전달하겠다는 목표로 개발된 게임인 만큼, 우리들에게 그에 상응하는 추억과 동시에 신선함을 줄 필요가 있다.

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