사전적의 의미의 MMORPG는 Multiplayer Online Role-Playing Game 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임, 즉 많은 사람들이 온라인에 모여 역할을 가지고 즐기는 게임이다.

바람의 나라를 시작으로 리니지, 월드오브워크래프트, 테라, 아키에이지 등 많은 MMORPG들이 서비스되며 유저들은 자신들의 스타일에 맞는 게임과 역할을 찾아 즐기기 시작했다. 때문에 자신이 생각하는 MMORPG의 핵심 요소는 각각 다를 것으로 생각되고, 게임과 시대가 변하면서 게임의 본질 역시 다양하게 변해왔다.

경쟁이 핵심이라 생각하는 이도 있을테고, 성장이 될 수도 있으며, 유저간 커뮤니티가 가장 중요한 요소라고 생각할 수 있다.

이제 ‘아바타’라는 단어를 온라인게임에 사용하는 경우는 거의 없어졌다. 그 정도로 온라인게임은 대중적으로 많이 알려졌고 시대가 변해왔다. 과거에는 자신의 이미지나 특징을 가진 아바타를 움직이고 이를 움직이고 대화하는 개념에서 시작됐다.

그렇다보니 초창기 온라인게임은 채팅, 단순 전투의 이미지가 강했다. 머드게임의 영향도 없지 않았지만 2D 화면에서 움직이는 캐릭터를 성장시키고 마을에서 함께 대화하고 거래하는 것이 MMORPG의 첫 이미지라고 할 수 있다.

지금도 리니지가 한국 MMORPG 역사에 자주 언급되는 이유는 많은 개념을 정립하고 이를 구체화시켰기 때문이다. 온라인게임의 재화 가치에 주목하기 시작했고, PK(player kill)의 활성화로 전투의 경쟁 요소를 넣었으며, 군주와 지배구조로 커뮤니티가 강화되는 큰 역할을 했다.

물론 이는 긍정적인 요소와 부정적인 요소가 있겠지만 리니지의 등장으로 인해 ‘온라인게임=경쟁’이라는 이미지가 확실하게 강화되었다. 그렇다보니 자신이 가진 장비를 강하게 만들고 싶다는 욕구는 커졌고, 게임의 몰입도와 유대가 강하게 만들어지는 동기를 부여했다.

자연스럽게 게임 내의 친구들과 끈끈한 관계가 만들어져 ‘커뮤니티’의 활성화에도 큰 역할을 했다. 그렇다보니 MMORPG는 결국 커뮤니티라는 이야기가 나올 정도였다.

국내에서 리니지가 MMORPG 시장을 바꾸었다면, 글로벌 시장에서는 울티마 온라인이 시장 판도와 이미지를 바꾸었다. 최초의 샌드박스형 게임으로 부를 수 있고, 자유도, 확장성 등 현재 MMORPG에 가장 큰 영향을 미쳤다고 할 수 있을 정도로 MMO 개발자들이 자주 언급하는 게임이다.

울티마로 MMORPG를 접한 유저들은 ‘자유도’가 MMORPG에서 가장 중요하고, 얼마나 많은 것들을 안에서 할 수 있는지에 관심을 가지게 만들었다.

국내에서는 넥슨의 MMORPG들이 등장하면서 시장은 다시 바뀌었다. ‘무료’ ‘캐주얼’ 등의 이미지가 한편으로 강하게 부각되어 성인 중심의 게임시장이 청소년으로 빠르게 확산되었다. 이때 MMORPG를 접한 사람들은 ‘부분유료’ ‘아기자기함’ 등을 보다 강하게 인식하고 있는 유저들도 있다.

블리자드의 월드오브워크래프트의 등장으로 MMORPG에 대한 인식은 또 한번 크게 변하는 계기를 만들었다. 퀘스트 중심의 게임으로 유저들은 ‘놀이동산’에 온 것처럼 그 안에서 많은 것들을 한 번에 즐길 수 있는 공간이 마련되었다. 월드 오브 워크래프트는 울티마와 한국 MMORPG들의 장단점들을 두루 갖춘 종합선물세트의 느낌이 강했다.

이후의 온라인게임들은 초기부터 WoW까지 MMORPG들이 가진 장점들을 부각하는 방식으로 확장되었다. 논타게팅 전투를 확장한 ‘테라’ ‘커뮤니티와 자유도’를 강화한 아키에이지 등 개발자가 MMORPG의 본질, 재미라고 생각하는 요소들이 보다 강하게 부각되고 있다.

2015년 국내에 서비스된 MMORPG들만 봐도 이러한 경향은 두드러지게 나타난다. 검은사막은 테라에 이어 전투에 특화된 게임으로 컨셉을 잡았고, 메이플스토리2는 캐주얼과 커스터마이징, 파이널판타지14는 스토리 등이다.

일본의 MMORPG는 콘솔게임을 근간으로 해왔기 때문에 많은 게임들의 스토리가 MMORPG의 비중에 큰 역할을 해왔는데, 이는 글로벌 시장과 국내에서도 어느정도 통할 수 있다는 것을 파이널판타지14가 보여주었다. 국내에서 ‘스토리’는 설정이란 느낌이 강했는데, 스토리텔링의 방법의 차이가 있었을뿐 파판14는 MMORPG에서 스토리로 충분히 유저들에게 부각시킬 수 있다는 보여주었다.

이제 1000 vs 1000, 그 이상의 대결을 이제 기대하는 MMORPG 유저들은 많지 않다. 특징과 개성을 가지고 있다면 ‘전투’하나만 재미있어도 유저들에게 좋은 평가를 받을 수 있다. 12월에 테스트를 하는 MMORPG 트리오브세이비어는 ‘고전 RPG’의 컨셉으로 접근했고, 네오위즈의 블레스는 ‘정통 RPG’, 문명 온라인은 ‘세션’, 아르피엘은 ‘캐릭터성’ 등을 강조했다.

결국 MMORPG은 해석의 차이와 어떤 요소를 강조하는지에 따라 각양각색의 모습으로 재탄생한다고 볼 수 있다. 월드 오브 워크래프트 이후 MMORPG들이 몰개성의 경향이 없지 않은데 ‘전투’ ‘경쟁’ ‘커뮤니티’ ‘자유도’ ‘커스터마이징’ 등 MMORPG의 재미라고 할 수 있는 요소들을 모두 가져가고 싶은 욕심 때문이다.

물론 기본 이상이 되지 않으면 유저들의 관심을 받지 못할 가능성이 있지만, 그렇다보니 모든 MMORPG들이 비슷하게 보이고 그놈이 그놈 같은 느낌을 지울 수 없다. 단순 규모와 숫자의 나열로는 MMORPG 유저들의 기대치를 맞출 수 없는데 말이다.

어떤 MMORPG 하든 ‘전투’ ‘강화’만 즐기는 유저도 있고, ‘커뮤니티’를 목적으로 게임에 접근하는 유저도 있다. 결국 개발자도 개발자지만 유저들의 해석으로 인해 MMORPG의 본질도 해석될 수 있다.

결국 개발자, 유저들에 의해 MMORPG의 본질과 재미는 재해석되고, 이는 다음, 혹은 경쟁 MMORPG에 영향을 주는 셈이다. 시대가 변함에 따라 MMORPG들은 변해왔고, 앞으로도 그 본질과 의미도 다양하게 해석되어 나갈 것이다.

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