트리오브세이비어의 공개 테스트(OBT)를 며칠 남겨 놓지 않고 IMC게임즈와 넥슨이 그 동안의 이야기와 앞으로의 계획 등을 밝히는 자리를 마련했다. 이 자리에서 인터뷰에 나선 IMC게임즈 김세용 개발총괄 디렉터는 먼저 트리오브세이비어와 라그나로크와의 선을 명확하게 그었다.

라그나로크는 IMC게임즈를 설립한 김학규 대표의 대표작으로 출시 후 특유의 느낌과 게임성으로 인기를 끈 것은 물론 13여년이 지난 지금에도 글로벌 시장에서 흥행을 이어가고 있는 게임이다. 트리오브세이비어는 김학규 대표가 라그나로크에 이어 제작한 게임이 맞지만 명확한 차별성을 가지고 있는 두 게임과 아직도 인기가 좋은 라그나로크로 인해 함께 언급되는 것을 피했다.

실제로 김세용 개발총괄은 게임을 만들면서 라그나로크를 완전히 배제했다고 밝혔다. 라그나로크와 관련된 유저들의 이야기가 나오면 무언가 잘못 만든 것이라고 봤다고 덧붙였다. 라그나로크보다 더 진화된 혹은 다른 게임을 만들기 위해서 IMC게임즈는 그동안 노력을 기울여왔다.

그 결과물로 탄생한 트리오브세이비어는 라그나로그와 같이 2D 그래픽에 SD 느낌이 강한 캐릭터들, 전직 시스템 등 외형적인 면은 라그나로크와 비슷할지 몰라도 그 속과 게임성은 전혀 다른 게임으로 완성됐다. 캐릭터의 성장과 게임을 즐기는 것 보다는 서로가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠에 중점이 맞춰져 있으며 정해진 것을 따라가는 것이 아닌 자유롭게 세계를 누비는 게임으로 기획됐다.


김세용 개발총괄은 200레벨까지의 퀘스트는 트리오브세이비어의 거대한 튜토리얼과 같다고 언급했다. 세계를 이해하고 게임의 방식에 대한 익숙함을 위해서 퀘스트 등과 같은 동선을 마련한 것으로 유저들이 직접 세계를 여행하면서 트리오브세이비어를 느끼기를 바랐다고 덧붙였다.

김세용 부사장은 "게임 후반부에는 퀘스트 표시도 없습니다. 유저들이 직접 퀘스트를 찾고 실행하는 방향을 도와줄 것입니다"며 "더불어 숨겨진 직업도 예고 없이 업데이트할 계획입니다. 유저들이 게임 속에서 하나의 커뮤니티를 구성해 자유롭게 즐기기를 원합니다."고 말했다.

트리오브세이비어는 궁극적으로 최신 트렌드와 과거에 유저들이 즐겼던 게임의 느낌이 공존하게 만드는 것을 목표로 삼았다. 때문에 실시간, 리얼리티, 자동 플레이 보다는 직접 손으로 그린 그래픽과 키보드 컨트롤, 다양한 역할들이 담긴 직업과 전직 시스템을 준비했다.

넥슨도 이러한 성향을 가지고 있는 트리오브세이비어와 최적화된 퍼블리싱으로 대응해 나간다는 계획이다. 유료화 시스템도 무기와 아이템들 중심 보다는 유저간의 거래와 관련된 선에서 일단 이어진다.

아직 양 사 간의 구체적인 유료화 시스템 관련 논의가 진행된 것은 아니지만 우선적으로 불공정한 재화 취득이나 무분별한 작업장으로 게임의 경제가 망가지는 것을 막자는데 의견을 모았다. 그래서 IMC게임즈와 넥슨은 거래 시스템에 일부분 제한을 둘 예정이며 거래를 위해서는 추가 관련 유료 아이템 구매를 통해서 해결할 방침이다.

글로벌 서버로 런칭한 스팀 서비스 상황도 좋아 국내 서비스 기대감을 높이고 있다. 스팀에서 최고 동접 15만을 넘었을 때도 서비스에 무리가 없었으며 이를 바탕으로 국내에서도 안정적인 서비스를 진행, PC방 순위 5위권에 들어 기존 판도에 변화를 주겠다는 목표다.

넥슨의 박성원 사업팀장은 "지난해 지스타에서 함께하기로 밝힌 다음 많은 것을 서로 준비했다."며 "콘텐츠는 많이 준비 돼 있다. 트리오브세이비어는 제대로 된 취향저격 게임이다. 유저들의 많은 사랑과 관심 부탁한다."고 말했다.

IMC 김세용 개발총괄도 마지막으로 "남들이 보기 좋은 게임이 아닌 내가 하고 싶은 게임을 만들었다."며 "잘 부탁드린다. 특색 있는 게임으로 자리매김할 것"이라고 말하며 인터뷰를 마쳤다.

한편 트리오브세이비어는 오는 17일 OBT를 시작으로 본격적인 게임 서비스에 나선다. 오픈 스펙은 280레벨, 200여개의 맵, 1천700종의 몬스터, 7단계의 신규 직업 등으로 11일에는 사전 클라이언트 다운로드, 15일부터는 사전 캐릭터 생성 이벤트를 진행한다.

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