쉼 없이 달려온 한국 게임시장에 2016년 새해가 밝았습니다.

모바일게임의 등장으로 인해 생존이 위협받았던 곳도 있었고, 이를 기회로 크게 발전, 도약한 곳도 있었습니다. 더 이상 온라인게임의 성공은 쉽지 않다고 많은 이들이 했지만, 지난해 의미 있는 성과를 이뤄낸 곳도 있습니다.

이렇게 누구도 한치 앞을 쉽게 전망하기 쉽지 않은 곳이 바로 ‘게임시장’입니다.

소포모어징크스, 원히트원더로 단순 평가할 부분은 아니지만 유저들과 트렌드 변화가 빠르다 보니 시장이 변화를 예측하고 따라가기 쉽지 않았습니다. 그 사이 해외 게임사들은 도약했고, 국내 개발사들의 부진이 길어지고 있습니다.

그동안 국내 개발사와 개발자들이 노력하지 않았다고 생각하진 않습니다. 다만 유행과 변화를 따라가면서 경쟁하다 보니 일종의 틀과 한계가 존재했는데, 어느 순간 벌어진 격차를 크게 느끼게 된 것으로 봅니다.

획일화된 학습의 결과일수도 있고 성과 위주의 평가방식을 유지한 탓일 수도 있습니다. 결과적으로 시대는 변했고 그 변화에 수긍하며 앞으로 나아가야 할 것입니다.

1년이 지나 2016년 게임시장을 평가하고 결산하는 시기에 ‘개성(個性)’이란 단어가 자주 언급되었으면 합니다.

특정 장르의 쏠림현상, 몰개성은 시장이 건전하게 성장하는데 가장 큰 걸림돌이 되는 부분일 것입니다. 현재 국내 시장에서 가장 부족하고 필요한 부분이 바로 개성, 창의성일 수 있습니다. 물론 유저와 소비자들의 선택에 따른 결과이지만, 현재의 흐름은 다소 비상식적인 부분이 없지 않습니다.

한국인 선택의 기준 중 크게 영향을 미치는 부분이 ‘다른 사람들의 시선’이나 ‘평가’라는 분석이 있었습니다. ‘누군가 재미있다고 하는 것’ ‘다른 사람들이 하는 것’이 기준이 되었고, 게임사들도 결과 위주의 안일한 선택을 하면서 악순환이 반복되고 있습니다.

이 또한 과정입니다. 결국 시장은 변해왔고, 앞으로도 변해갈 것입니다. 아직 눈에 보이지 않지만 유저들과 시장이 원하고 있기 때문입니다. 그렇다면 누가, 어떻게, 어떤 방식으로 틀과 고정관념을 깨고 나올지에 달렸습니다.

승리하면 챔피언으로 남지만 도전을 했을 경우 위대한 챔피언으로 기억됩니다. 그리고 위대한 챔피언에는 위대한 도전자가 필요하죠. 그런데 아직 시장에는 위대한 도전자도 많지 않아 보입니다.

2016년에는 위대한 도전자로 기억될 게임들이 등장하길 기대해 봅니다.

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