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433 유나이티드, 퍼블리싱 개념과 다른가요?
최호경 기자 | 승인 2016.02.18 05:28

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‘수평적 관계, 개발사의 독립성-경쟁력 강화, 탄탄한 지원’

 

4:33(네시삼십삼분)의 소태환 대표가 ‘유나이티드(4:33 United)를 설명하면서 강조한 단어들입니다. 그런데 제가 개발사 대표가 아니라서 그럴까요, 언뜻 보면 기존의 퍼블리싱 개념하고 크게 달라 보이지 않는 느낌입니다.

 

17일 4:33의 행사는 유나이티드 발표, 2016년 라인업 소개로 크게 나뉘었습니다. 과거 물량으로 승부했던 시기와 달리 이제 단일 타이틀에 대한 중요도가 높아지면서 게임사들의 라인업 발표가 크게 줄어들었는데, 433은 시기까지 명시한 18종의 게임을 소개했습니다.

 

아마 30% 이상의 게임들은 출시가 연기될 가능성이 높지만, 어찌됐든 올해 ‘4:33이 사업에 스피드를 낸다.’는 개념으로 이해하면 될 것 같고 한편으로는 행사에서 ‘유나이티드’에 중요성을 부각하기 위함으로 생각할 수 있습니다.

 

4:33 행사에서 느낀 ‘유나이티드’에 대한 생각과 ‘2016년 라인업’에 대한 평가를 간단히 정리해 보았습니다.

 

 

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<<10X10X10, 콜라보레이션 그리고 유나이티드>>

4:33의 파트너 개념은 크게 변하지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 계속 이름을 바꾸며 파트너쉽을 강조하는 이유는 넷마블, 넥슨 등이 공격적으로 기반을 만들며 사업을 확장해 나가고 있기 때문입니다.

 

‘운이 좋았다’라고 소태환 대표가 밝힌 것처럼 첫 등장부터 모바일게임들을 성공시킨 433은 단숨에 시장과 투자자들의 시선을 사로잡았습니다. 그런데 몇 년 만에 평가는 달라지고 있습니다. 한때 넷마블과 비교되던 4:33이었는데 2015년 잠시 주춤하면서 지금은 많은 사람들이 4:33의 경쟁력을 의심하는 시선도 생겨났습니다.

 

한때 최고 위치를 바라보던 회사이기에 내부적 눈높이와 시장의 기대치는 올라가고 있는데, 온라인게임 기반의 개발사도 아니고, 퍼블리셔이기에 개발자들의 기반도 기존 회사들에 비해 부족할 수밖에 없습니다. 스타 개발자에 대한 니즈도 상당히 커 보입니다.

 

그렇다보니 단단한 파트너쉽을 강조하고 든든한 투자 및 서포트를 약속하며 좋은 개발사와 개발자들 모시기에 집중하고 있다고 볼 수 있습니다.

 

행사의 Q&A에 나왔었지만 4:33도 개발사도 유나이티드만의 차별화된 점을 꼬집어서 설명하기 쉽지 않은 것도 기존의 퍼블리싱의 개념과 해오던 콜라보 등과 큰 축에서 맥을 같이 하기 때문입니다. 결국 구글과 같은 회사간 수평적 관계를 강조하면서 창의적 아이디어와 독립성을 보장하고 있습니다.

 

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<<라인업에 대한 4:33의 고민>>

엔씨소프트, 넥슨 등의 대기업들이 모바일 사업이 다소 늦었고 유연성이 부족한 리스크를 안고 있다고 해도, IP(지적재산권)와 스타 개발자들을 보유하고 있는 큰 장점이 있습니다.

 

모바일게임에 웹툰, 콜라보 등이 늘어나는 이유도 마케팅적 이유도 있겠지만 짧고 빠른 시간에 스토리를 전달하기 쉽지 않고 게임성에 차별화의 기반을 만들기 쉽지 않은 이유가 큽니다. 모바일게임의 특성상 결국 반복하는 시간과의 싸움인데 유저들에게 동기 부여를 전달하기 위해서는 코어 게임성이나 핵심 몇 가지는 필요하기 마련입니다.

 

카카오게임과 함께 ‘블레이드’로 모바일 액션, ‘영웅’으로 모바일RPG에 강점을 보였던 4:33은 개발 기반이 약할 수밖에 없는 태생적 특성으로 인해 ‘새로운 장르’의 선점과 ‘경쟁력 확보’가 가장 큰 고민거리입니다.

 

탈 카카오를 선언한 ‘로스트킹덤’은 ‘재사전등록’을 해야 하는 번거로움까지 감수했고, 18종의 게임 중 정식 FPS는 3종이지만, 슈팅 RPG 2종이 추가로 존재해 총 5종에 달하는 FPS에 집중하는 이유도 신장르 선점을 목표로 하고 있기 때문입니다. 블레이드에는 삼국지를 입혀 ‘삼국블레이드’로 재탄생했고, 영웅의 개발사 썸에이지는 우주를 배경으로 한 클래시오브클랜 같은 게임도 준비 중이죠.

 

그런데 전체적으로 라인업에 무게감은 넷마블, 넥슨과 비교해보면 무게감이 부족해 보이는 감이 없지 않습니다. 다양성 부족 때문일 수도 있고 너무 많은 게임들을 한 번에 소개했기 때문일 수 있습니다.

 

무엇 보다 RPG와 FPS에 집중하는 느낌이 강하게 느껴집니다. 잘하던 장르와 가능성에 투자하고 집중하는 것이 나쁜 것은 아니지만, 시장을 선도했던 4:33을 기준으로 한다면 조금 더 새로운 것을 내놓지 못한 것은 아쉬움이 남습니다.

 

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<<앞으로의 4:33의 경쟁력은?>>

투자, 퍼블리싱, 개발 등 4:33의 사업영역은 확장되고 있습니다. 기반이 됐던 히트작들의 성과가 하락했고, 기대작들이 그 자리를 메우지 못하면서 4:33의 속도감은 다소 떨어져 있다고 볼 수 있습니다.

 

2월 25일 출시될 로스트킹덤의 성공도 물론 중요합니다. 여전히 모바일 RPG가 가지는 성공 공식이 존재하고 시장에 그 초석을 쌓아온 4:33이기에 상위권에서 얼마나 유지할 수 있을지가 관건이 될 것으로 보입니다.

 

그런데 중요한 것은 게임의 성공인지, 투자인지 회사의 중심이 될 수 있는 축을 만드는 것입니다. 유나이티드는 4:33의 새로운 기반을 다지기 위함으로 생각할 수 있지만 반대로 사업 확장으로 접근한다면 현재 시장 상황에서 추진력을 가지기 쉽지 않습니다.

 

사업의 다각화와 집중&선택은 언제나 많은 기업의 고민거리인데, 4:33의 경우는 지난해의 부진으로 인해 올해의 사업이 굉장히 중요합니다. 때문에 다시 한번 메가 히트 타이틀을 만들 것인지, 유나이티드로 개발사의 기반을 만드는 것에 집중할지 방향성 설정이 필요한 시기로 보입니다.

최호경 기자  ginspress@gmail.com

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