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달려 나가는 넷마블 vs 추격하는 넥슨의 ‘경쟁’
최호경 기자 | 승인 2016.02.18 08:05

 

 

 

 

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모바일게임 시장의 패권을 잡기위한 넷마블과 넥슨의 경쟁이 2016년 보다 치열하게 펼쳐질 전망이다.

 

기존 라인업들이 건재한 넷마블은 지난해 연말부터 잠시 숨고르기를 하고 있다. 기업공개를 위한 준비도 필요했고 지난해 게임대상 이후 신작 보다 기존 게임들에 집중했다. 이 사이에 넥슨이 지난해 연말 히트를 시작으로 모바일 사업의 틀을 갖춰 나가고 있다.

 

보다 높은 도약을 위해 기업공개로 기반을 다지는 넷마블과 지난해부터 차곡차곡 모아온 IP의 콘텐츠화가 이뤄지는 넥슨은 2016년에 본격적인 경쟁을 펼칠 예정이다.

 

 

국내 사업 다지는 넷마블 vs 본격 글로벌 넥슨

넷마블은 2회 NTP를 시작으로 사업을 알린다. 행사의 키워드는 신성장 동력인 ‘기업공개’, ‘2016년 주요 게임’, ‘글로벌’ 등이 될 전망이다. 이는 지난 1회 행사에서 간단히 언급된 정도에 그쳤는데, 이번 행사를 통해 구체적 계획과 비전이 공개될 것으로 보인다.

 

넷마블의 기업가치가 과연 어느 정도로 평가받을 수 있을지가 최대 관심사다. 지난해 매출 1조원을 돌파해 성과는 두말할 필요가 없을 정도이며, 국내에서 보다 큰 성공이 가능할지 의문을 가지기도 했지만 매년 큰 폭의 성장으로 우려의 목소리를 잠재우고 있는 넷마블이다.

 

글로벌 성과는 아직 기대에 못 미치고 있는 것이 사실이지만, 일본에서 세븐나이츠가 20위 이내로 진입하면서 가능성을 봤다. 때문에 국내 사업과 성과에 보다 집중할 필요가 있고 기업공개를 통해 국내 사업에 있어서는 독보적인 모습을 보여줄 필요가 있다.

 

 

넷마블이 NTP로 라인업 발표를 한다면, 넥슨은 매달 모바일데이 행사로 시장을 전망하고 자체 성과에 대한 결과를 공유하고 있다. 두 행사 자체의 목적성은 다소 다르지만 모바일게임의 비전을 공유하고 글로벌 트렌드를 전망하는 차원에서는 맥을 같이 한다.

 

넥슨은 2016년 지난해까지 차곡차곡 쌓아온 IP(지적재산권)들의 콘텐츠화가 본격적으로 이뤄질 전망이다. 넥슨은 모바일게임 사업을 시작하면서부터 파트너와 라이선스들에 집중했다. 게다가 온라인게임을 개발, 서비스하며 갖춰둔 IP까지 충분한 기반은 마련되어 있다. 여기에 보유한 스타 개발자들이 게임을 완성하는 시기다.

 

시장의 경쟁이 치열해지면서 모바일게임들은 IP와 콜라보가 점점 부각되고 있는 가운데, 이 부분에서 폭발력을 낼 수 있는 것은 단연 넥슨이다. 넷마블도 글로벌 시장을 위해 많은 IP를 확보하고 있지만 다년간 글로벌과 국내에서 광범위하게 사업을 다져온 넥슨의 기반은 보다 탄탄한 편이다.

 

온라인게임의 모바일화가 다양하게 가능하다는 부분도 장기적으로 넥슨에게 큰 호재로 작용할 가능성이 높다. 때문에 넥슨은 국내 사업은 온라인게임의 모바일화, 글로벌은 IP 중심으로 심플하지만 강력한 위력을 낼 수 있는 전략이 될 수 있다. 이를 위해 모바일 사업부를 강화하면서 2016년을 준비 중이다.

 

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국내 사업이 중요한 넷마블과 넥슨

넷마블은 1회 NTP에서 언급했던 것처럼 국내 사업이 넷마블의 사업의 중심이 된다. 글로벌이 중요하고 앞으로의 성장에 큰 역할을 하겠지만 그 기반에는 국내의 성과가 기반이 된다. 한국은 세계 5대 시장, 아시아의 세 손가락에 꼽힐 정도로 큰 시장이다. 때문에 글로벌 시장만큼 여전히 한국 시장에서 속도를 늦출 수 없다.

 

현재 넷마블은 구글플레이 매출 10위권에 4종, 20위 이내에 총 7종의 게임을 랭크시키고 있다. 성과도 단기간에 그치는 것이 아닌 이제는 1년 이상 장기간 상위권을 유지할 수 있는 게임으로 성장했다. 넷마블은 이러한 성과들을 유지한 가운데, 글로벌의 성과를 더 한다는 것이 2016년의 큰 목표 중 하나다.

 

 

넥슨의 경우 지난해 성과를 낸 게임도 있지만 아쉬움이 남은 것들이 있었다. 하지만 연말 히트로 국내 시장의 정점에 서본 것은 2016년에 중요한 전환점이 됐다. 그동안의 투자에 대한 결실을 맺었고, 앞으로의 사업 계획에 있어서 기준이 될 수 있기 때문이다.

 

다만 일본 매출이 꾸준히 감소하고 있는 것은 고민거리로, 국내 사업과 모바일 성과가 구체적으로 나타나고 있다는 부분은 긍정적 부분으로 평가할 수 있다. 회사가 보유한 스타 개발자들이 본격적으로 모바일게임을 개발하고 있는 것도 긍정적 미래를 볼 수 있는 이유다. 결국 박지원 대표 체제에서 긍정적 체질 개선이 이뤄졌고 매출 구조 역시 다각화되고 있어 사업의 속도감은 더해질 전망이다.

 

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경쟁이 본격화 될 2016년

넷마블의 독주는 어느 정도 예견되었는데, 넥슨의 성장은 시장의 예측보다 빠르게 이뤄지고 있다.

 

두 회사의 장점은 든든한 개발 자회사의 개발력이다. 온라인게임 시절부터 게임 개발을 해왔던 인재들은 스타트업들과 격차를 벌릴 수 있는 기본기 차이로 이어지고 있다. 여전히 RPG 장르가 시장의 중심에 있는 만큼 오랜 기간 온라인게임을 개발해 왔던 개발자들이 가진 장점들은 앞으로 보다 극대화될 가능성이 높다.

 

넷마블은 시기상 초기 라인업이었던 몬스터길들이기, 모두의마블의 차기작 혹은 후속 개발작들이 등장할 시기가 다가오면서 라인업의 무게감이 강화될 타이밍이다. 신작 KON을 중심으로 2016년 라인업이 공개되며 이사만루2의 퍼블리싱으로 장르 다각화에도 신경을 쓰고 있는 모습이다.

 

넥슨 역시 삼국지 조조전, 이은석 디렉터의 야생의땅: 듀랑고, 파이널판타지11 등의 무게감 있는 게임들이 하나둘씩 공개되고 있고 메이플스토리, 던전앤파이터, 테라 모바일 등 온라인게임 IP의 모바일화도 올해 하나둘씩 등장할 전망이다.

최호경 기자  ginspress@gmail.com

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