‘콘(KON)의 듀얼액션은 모바일 RPG의 트렌드를 다시 바꿀 수 있을까?’

듀얼액션을 강조한 넷마블의 차기 모바일 RPG 콘(KON)이 11일부터 13일까지 프리미엄 테스트를 진행했다. 이번 테스트는 3일간의 짧은 기간이었지만 콘의 대략적인 게임성과 방향성을 알 수 있는 시간이었다.

레이븐, 이데아에 이은 넷마블의 다음 세대 모바일RPG라고 강조하는 만큼, 콘(KON)은 유저들의 큰 기대를 받고 있다. 사전등록을 한 안드로이드 사용자만 참여한 테스트였는데, 주말 공공장소에서 콘을 즐기고 있는 유저를 확인할 수 있었을 정도로 콘은 모바일 코어 사용자들의 관심이 집중된 게임이다.

 

<듀얼 액션 무엇이 다른가?>
넷마블의 콘(KON)이 강조하고 있는 것은 캐릭터의 ‘듀얼 액션’이다. 주변에서 기자에게 가장 많이 물어봤던 것 중 하나가 ‘그래서 콘이 뭐가 다른지’에 대한 부분이었다. 

콘은 단순히 두 명의 캐릭터가 전투하는 것에 그치는 것이 아닌, 파트너가 메인 캐릭터의 스텟에 영향을 미친다. 또한 파트너를 소환하면 스킬과 전투 상황에 큰 변화가 만들어져 ‘일종의 필살기’이자, 위기의 상황에서 일발 ‘역전의 기회’도 만들 수 있다.

당연히 두 명의 캐릭터가 화면에 등장하는 기회가 많아 액션이 시원시원하고 펼쳐지는 것은 듀얼액션의 최대 장점이다. 게다가 캐릭터가 강화되고, 10레벨 이후부터 통제 불능 스킬로 인해 변신하는 능력이 생기면, 3개 이상의 캐릭터가 동시에 등장하는 느낌도 받을 수 있다. 게다가 별3로 스테이지를 공략했다면 해당 스테이지는 파트너가 처음부터 함께 던전을 공략해 반복 전투에서도 새로운 재미를 느낄 수 있도록 했다.

결국 콘의 파트너는 스탯을 강화해주는 요소이자 액션의 강화로 볼 수 있고, 콘텐츠 회전과 반복전투의 새로운 접근으로 해석할 수 있다.

 

 


파트너는 유저가 선택하지 않은 캐릭터 중 하나를 고를 수 있다. 캐릭터에 따라 치명확률, 무적 등 특수 능력을 가지고 있다. 과거 이데아에서 3개의 캐릭터가 경험치를 공유한 것처럼 콘에서는 파트너가 메인 캐릭터의 경험치의 일정 부분을 공유한다. 정확한 수치를 계산해 본 것은 아니지만 이번 테스트에서는 약 60~70% 정도의 경험치를 획득하는 느낌을 받았다.

때문에 콘(KON)에서 듀얼 액션으로 추구하는 바는 전투의 변화도 있겠지만 결국 두 명의 캐릭터를 키워야하는 의미를 부여한다. 단순히 순간적으로 캐릭터를 꺼내서 상황을 타개하는 것이 아닌 파트너의 스탯이 메인 캐릭터에 영향을 주기 때문이다. 최근 모바일RPG들이 두 명 이상의 캐릭터를 육성시킬 수 있도록 하고 있는데, 콘은 파트너 개념으로 스탯에 영향을 주면서 캐릭터 간의 연결고리를 강화했다.

그렇기 때문인지 알 수 없으나 콘에서 캐릭터의 행동력은 다른 RPG에 비해 다소 부족한 느낌이다. 이는 결국 부족한 행동력이 충전되는 시간에 파트너의 캐릭터를 육성할 수 있도록 조정해 둔 것으로 생각할 수 있다. 물론 모험 모드 이외에 다른 콘텐츠가 존재해 콘텐츠가 부족하거나 제한적이라는 느낌이 드는 것은 아니나 ‘두 명의 캐릭터를 키우는게 좋다’는 무언의 압박하고 있는 듯한 느낌은 지울 수 없다. 

과거 모바일RPG들이 ‘장비 업그레이드’에 그쳤다면 콘에서는 여기에 ‘파트너 강화’라는 부분이 추가되어 유저들에게는 즐길 거리와 콘텐츠가 늘어났다고 볼 수 있다. 다만 한편으로는 파트너를 첫 스테이지부터 키워야 한다는 부담도 존재한다. 물론 경험치를 획득해 높은 레벨로 스테이지를 진행해 조금 수월하지만 완벽을 추구하는 유저들에게는 두 명의 캐릭터에 장비를 맞춰야하는 압박이 느껴질 가능성도 있다.

 

<방어전, 콘의 UGC는?>
콘에서 주목할 또 하나의 콘텐츠는 바로 UGC다. 쉽게 말해 PvP 방어덱을 조금 더 전략적으로 짤 수 있다는 것인데, 자신의 공간에 기믹이나 오브젝트를 설치해 다른 유저가 자신을 공격하는 것을 방어한다는 개념이다. 

자신이 선택하는 배경에 따라 공간에 조금 차이가 있어 배치가 달라질 수 있고, 앞으로 유저들이 파고들만한 요소가 있는 부분이다. 자동 배치도 있어 간단하게 접근할 수도 있지만 PvP를 선호하는 유저와 선호하지 않는 유저에 따라 콘텐츠 이용률은 차이가 날 수 있을 것으로 보인다.

다만 확실히 파고들만한 요소가 있고 오브젝트를 구매해서 자신의 공간을 강화해 나갈 수 있으며 상대의 공간에서는 MMORPG의 던전의 느낌으로 공략할 수 있는 재미도 느낄 수 있다. 게임의 전략성을 강화해 나갈 수 있는 부분이라고 생각할 수 있다.

 

 

 

<콘이 가지는 경쟁력은?>
벌써 60만의 사전등록을 기록했다는 것은 초반부터 많은 유저들이 게임에 접속할 것이라고 생각할 수 있다. 넷마블의 성장과 힘을 느낄 수 있고, 레이븐, 이데아에서 이어지는 대작, 온라인게임의 DNA를 가진 모바일게임의 등장으로 생각할 수 있다.

콘은 경쟁력은 히트, 로스트킹덤 등과 같이 ‘액션’에 맞춰져 있다. 이데아의 ‘파트너’ 개념을 보다 강화했고, 히트와 로스트킹덤의 ‘반격’과 ‘액션’의 공방으로 최근 등장했던 액션 RPG의 장점들을 집대성했다. 파트너의 스탯으로서 접근은 확실히 캐릭터를 강화해 나가는 목적을 강화해 줄 것으로 보인다.

게다가 자동스킬을 기본적으로 지원해, 유저들은 화면을 보면서 스킬이 아닌 파트너 소환에 조금 더 집중할 수 있도록 했다. 이는 결국 한 번의 스킬의 중요성 보다 파트너가 게임 전개에 보다 큰 영향을 미치고 개발사 역시 그 부분에 집중했다고 볼 수 있다. 

 

 

결국 문제와 걸림돌이 될만한 것은 레이븐, 히트, 로스트킹덤 등으로 이어지는 모바일 RPG로 인해 유저들이 느끼는 피로함인데, 현재 시장과 유저들이 여전히 모바일 RPG를 지지하고 있는 만큼 아직은 그 부분이 크게 문제가 될 것으로 생각되지 않는다. 

이번 테스트에서 시스템적으로 문제가 없었던 만큼 출시까지 큰 변화가 있을 것으로 생각되진 않지만, 장기적으로 콘의 색을 조금 더 강화하고 유저들에게 게임성을 어필할 필요성은 있어 보인다. UGC는 확실히 기존에 없었던 방식의 시스템이지만 많은 유저들이 적극적으로 시스템을 활용하지 않을 가능성이 있다. 결국 콘에서 가장 중요한 것은 두말할 필요도 없이 듀얼액션이다. 

 

듀얼액션이 두 명의 캐릭터를 키워야하는 부담을 전달하기 보다는 장비와 경험치 수급을 원활하게 하면서 유저들이 파트너를 보다 적극적으로 활용할 수 있는 접근이 필요하다. 파트너 시스템이 필요하고 좋다는 느낌이 들면 유저들은 권장하지 않더라고 2~3번째 파트너까지 스스로 만들 가능성이 크다. 

넷마블의 콘은 오는 3월 말에 출시가 확정되어 있다. 배우 유아인을 앞세워 대대적 마케팅을 진행할 것으로 예상되어 서비스의 큰 문제가 발생하지 않는다면 인기, 매출 차트 상위권 진입은 문제없을 것으로 보인다. 

과연 콘의 듀얼액션이 유저들에게 어떤 느낌을 전달할 수 있을지가 콘의 인기와 성공에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다.

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