엔씨소프트하면 떠오르는 이미지는 무엇일까? MMORPG 명가라는 이미지가 가장 먼저 떠오를 것이고, 매 작품마다 굵직한 성과를 남겼다는 이미지도 떠오르기 마련이다. 여기에 더해 완성도가 갖춰지지 않으면 시장에 게임을 내놓지 않는다는 ‘장인’ 이미지도 더해진다.

하지만 모든 일에는 장단점이 있듯이, 엔씨소프트가 지니고 있는 이미지 역시 좋은 것만 있는 것은 아니다. 게임 내의 상위 유저가 되기 위해서는 상당히 높은 수준의 과금체계를 거치도록 유도한다는 이미지가 엔씨소프트를 향한 부정적인 이미지의 대표적인 경우다.

최근 엔씨소프트가 2차 비공개테스트를 시작한 온라인게임 마스터X마스터(이하 MXM)은 엔씨소프트가 지니고 있는 이러한 이미지 때문에 기대와 우려를 동시에 받고 있다. 기대는 게임의 완성도에 대한 측면이다. 게임의 완성도에 상당한 공을 들이는 엔씨소프트가 내놓은 게임이니 MXM 역시 최소한 평균 이상의 게임성을 지닌 게임이 될 것이라는 기대다. 우려는 역시 엔씨소프트 특유의 과금 시스템 설계로부터 비롯되고 있다. MXM에도 흔히 말하는 ‘3중과금’이 더해지면 어쩌냐는 우려다.

물론 이러한 우려를 받지 않는 온라인게임은 없다고 할 수 있다. 누구나 돈을 적게 쓰고 최대한의 재미를 얻고 싶어하기 마련이다. 하지만 MXM을 두고 존재하는 과금 체계에 대한 우려는 단지 ‘돈을 적게 쓰고 싶다’는 수준의 우려가 아니다. 그것은 엔씨소프트가 그 동안 선보인 과금 시스템이 그대로 적용될 경우 MXM의 게임성이 크게 흐트러질 여지가 있다는 우려다.

MXM은 캐주얼 슈팅 장르의 게임이다. 하지만 단순히 무기를 발사하며 스테이지를 진행하고 마지막에 보스를 물리치는 걸로 스테이지 하나가 끝나는 구성 이외에도 여러 게이머가 하나의 팀을 이뤄 전략적인 움직임으로 적진을 파괴하는 AOS 요소도 갖추고 있다.

AOS는 모두가 동일한 조건에서 순수하게 게이머의 캐릭터 컨트롤 능력과 캐릭터 활용 능력으로 승패를 가리는 것이 중점인 장르다. 때문에 그동안 시장에서 성과를 거둔 모든 AOS 게임들은 캐릭터 밸런스에 영향을 주지 않는 선에서 유료 아이템을 판매하고는 했다. 주로 캐릭터의 외형을 돋보이게 만드는 스킨을 판매하는 식으로 말이다.

 

엔씨소프트가 만약 자사 MMORPG에서 했던 것과 같은 과금체계를 MXM에 적용한다면 게임의 밸런스가 흐트러질 수도 있다. 무기를 강화시키고, 캐릭터의 능력을 변경하는 랜덤박스 등의 아이템을 판매하거나, 각종 버프 아이템을 MXM의 PvP 모드에 적용한다면 ‘공정한 승부’는 이미 물 건너 간 이야기가 될 수 있다. 내 캐릭터를 강하게 만드는 것이 목적인 MMORPG와 공정한 승부 속에서 자신의 실력을 뽐내는 것이 목적인 AOS는 목적성이 다르다.

물론, 엔씨소프트가 MXM에 어떤 과금 시스템을 구현할 것이라고 언급한 바는 없다. 단순히 그간 다른 MMORPG에서 엔씨소프트가 보여준 과금 체계 때문에 유저들이 불안해한다고 보는 것이 타당할 것이다. 성급한 불안감이지만 말이다.

이러한 유저들의 반응은 어찌보면 엔씨소프트의 ‘업보’라고도 할 수 있다. 그리고 이러한 불안감을 타파할 수 있다면 엔씨소프트에게는 또 다른 ‘기회’가 될 수도 있을 것이다.

때문에 MXM은 엔씨소프트에게 있어 상당한 의의를 지닌 게임이 될 것으로 보인다. 엔씨소프트가 MMORPG가 아닌 다른 장르에 있어서 어떤 이해도와 개발력을 지녔는지를 증명하는 것은 물론이고, MMORPG가 아닌 다른 장르에 걸맞는 과금체계 설계 능력도 갖추고 있는지가 드러날 것이기 때문이다.

업계의 한 관계자는 “MXM의 성과에 따라 엔씨소프트가 아직까지 보여주지 않았던 잠재적 가능성이 다시 드러날 수도 있다. MXM의 정식 서비스가 기다려지는 이유다”라고 말했다.

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